どうも、け。です。
「鳴潮」を遊びながら気づいたことや感じたことを書いていく「自由帳」30冊目です。
Ver1.4/25~27日目こちら
※注意事項※
検証してない情報も書きますし、意見ころころ変わりますし、普段の記事以上に率直に書くのでオブラート破けます。
ストーリーのネタバレになりそうなことは書きませんが、新鮮な気持ちで「鳴潮」を楽しみたい方はある程度ご自身で遊んでからご覧ください。
Ver1.4/12月19日:懐かしのwebイベント来たでござるな
懐かしのwebイベントで音骸ガチャやってるけど、見たことないマークが結構あるね。
Ver2.0で新音骸セット来るのかな?
チュナァ溜めておかないとな~。
またのんびり音骸集めとかしたいけど、バッグがパンパンなの助けてKUROGAMES!!
Ver1.4/12月13日:Ver2.0で期待してることとか書いてみる
色々と上手く行かないことが続いてて萎えポイント溜まってる。
ポケポケでお相手を毒・ねむりでハメてるときしか「生」を実感できない。
ちょっと次の記事・動画のネタ出しも含めてVer2.0に期待してるところとか書いてみる。
記事・動画にするときはもうちょいオブラート包んでポジティブな感じにするよ。
ストーリーもっと面白くなるといいな
正直、鳴潮のストーリー微妙じゃない?ってずっと思ってる。
素材はいいけど、料理の仕方が良くないというか、CBTのときのテスターに色々適当なこと言われたせいなのかもしれないけど残酷なストーリーにしたいのか明るいストーリーにしたいのかどっちつかずなのが一番良くないと思う。
ツバキのストーリーはまあまあ良かったけど、なんか全体的に俯瞰してみると「うーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーん」って感じ。
どうしてもオープンワールドゲームでのストーリーって「お人形劇」になっちゃって、キャラ動かすところに労力使っちゃってるせいか圧倒的に描写が足りてない気がする。
まあこれに関しては原神も結構「うーーーーーーーーーーーーーーーーーん」ってなること多かったから、勢いで誤魔化すしかない部分もあるのかもしれない。
個人的にはゼンゼロみたいにお人形劇諦めて、ムービーとかコミック風描写とかノベルゲーム風の演出に置き換える方がずっといいと思うんだけどな。
リナシータはせっかく新しいマップになるから、ストーリー面白くなるといいな。
PVとかはVer1.0のときと比べて圧倒的に良くなってるから、ゲーム内のあれこれももっと頑張って欲しい。
音楽
僕は音楽興味なさすぎて耳死んでるけど耳死んでる僕からしてみても鳴潮はいわゆる「神曲!」っていう感じの盛り上がる曲があまりにもなさすぎる気がする。
パニグレは結構いい音楽あるのに、どうして……。
ショアキーパー実装からの「黒海岸」の音楽は結構いいけど、なんかどっかで聞いたことあるようなニーア感ある音楽だし、これから鳴潮を始める人にとって「はじめまして」の場所の初期マップがあまりにも地味だからもう少し何とかして欲しい気持ち強め。
音楽に関しては良くなりそうな予感はしてるから、鳴潮のテーマ曲みたいなのが欲しい。
なんかあまりにも印象的な音楽が少なすぎる気がする。
新しい探索要素
TGA2024のPVで新しい探索要素の「羽?」がお披露目されたね。
もともと鳴潮は探索のストレス(良い意味のストレスも含めて)が少なかったから、「飛べる」ようになることのメリットが既存のマップにはあまりない気はする。
でも、「飛べる」ことで新しいアクションとかができたら楽しそうって思う。
鳴潮のマップはスカスカってわけでもなくて結構色々巡りがいがあるけど、世界観の深堀り的な部分はかなり少ないって感じてる。
リナシータではマップをふらふらする楽しさがもっと感じられるようになると嬉しいな。
あと、個人的に鳴潮のオープンワールドとしてのいいところは音骸集めみたいな「狩り」に意味があることだと思う。
Ver1時代の音骸はほぼ集めきっちゃって「狩り」の意味が薄くなってきちゃってるから、音骸を集める理由がもっと欲しいな~ってちょっと感じてる。
まあ、これに関してはシンプルに新しい音骸追加してくれるだけでも嬉しい。
「属性」の概念の補強
鳴潮は属性の要素が結構薄くて、現状では敵の耐性くらいしか機能してない。
敵側の攻撃には属性ごとに状態異常があったりするから、プレイヤー側にも「凝縮属性で殴り続けると少しずつ敵の動きがスローになる」とか「焦熱属性で殴り続けると火傷DoTダメージ」みたいな要素があってもいい気はする。
まあ、「あったら面白いね」って思うだけで、こういうのがあるとゲームバランス取るのが余計に大変になったりする気もするから、ないならないでいいと思う。
安易な低難易度化はしないでほしい
スカーさんが弱体化したり、ウロコがふにゃふにゃになったり、鳴潮はちょこちょこ敵が弱くなってる。
今のところゲームが面白くなくなるような「低難易度化」はないと思うけど、これからもそうして欲しい。
もちろんKUROGAMESとしては色々な人に遊んで欲しいと思ってるだろうし、そうなるとカジュアル化を図るべきなのかもしれないけど、鳴潮が類似のオープンワールドゲームと比べて面白いのはやり応えのあるアクションだと思うから、その部分だけは守り抜いて欲しいな。
難しいことかもしれないけど、その上でアクションが苦手な人でも楽しめる要素が増えてくるといいね。
Ver1.4/12月15日:色々やろうとして全部空回りするやつ
なんか上手く行ってないわけではないんだけど、ちょっと前と比べると成長率みたいなのが落ちてて、頑張んなきゃな~って思って色々やろうとするけど全部想定と違う結果になって人生イヤイヤ期入っちゃった……。
2日間アルコールとお菓子しか食べてないけど、普通に体調崩しそうだからそろそろ納豆ご飯食べる。
裏でパニグレのストーリー進めてるけど、ようやく地獄の淵に立ったらしい。
あとは飛び降りるだけ♡
Ver1.4/12月16日:なんか色々作業頑張ってたら夜なんよ
今日はご飯作ったり、作業してたり、知り合いの動画のあれこれやってたり色々と「人間」を頑張ってたらもう22時です……。
人間生活ってあっという間なんだね。
今日はちょっと頭ポンポコリンだから、明日くらいに記事にもするつもり。
12月21日に鳴潮の特別通信があるみたいだね!
僕が人間やめてる間も時間は進んでいくらしいので、早いところ脳みそを元に戻さないと……。
Ver2.0楽しみだけど、もうすぐVer2.0ってことはやらなきゃいけない作業がどんどん押し寄せてくるし、裏でこそこそやってることもやらないといけないからたいへんだぁ!
Ver1.4/12月18日:石1000000000兆個欲しい
イベントとか全然進めてないし、逆境深塔も終わらせてないから今日はその辺のことやろうかなって思ったにゃん。
手持ちの石計算してみたらカルロッタとロココ両方取れるか微妙なラインだったから、ちゃんと石貯めないとね……。
いったん逆境深塔おわり。
最近色々なキャラみっちり使ってるけど長離がいっちゃん体に馴染むな~。
イベントはにゃんこの戦闘イベントまで終わり。
ストーリーが思ったより長くて大変だった……。
石だいぶ増えた気がするぞ!
今日の鳴潮はこの辺にしてご飯食べたらちょっと作業してパニパニしようかな~。
コメント
私はソシャゲのストーリーに対する期待値がそもそも低いタイプではありますけど
鳴潮は展開が急すぎるケースが目立ちますね
やりたい演出、キメの演出ありきで組み立てるのは全然いいんですけど
そこに繋げる道筋が強引なことがかなり多い印象です
(ブラックショア編で言うなら、エヴァオマージュやりたくてやりたくて仕方なかったんだろうなあってのをひしひしと感じる)
音楽は特に1.0のものはまさに虚無ですね
印象に残るものが誇張抜きでひとつもありませんでした
というか1.0はストーリーもフィールドも音楽もどれも後のバージョンと比べてかなりクオリティ低いので
いずれリワークしたほうがいいと思ってます
いくらアプデで新ストーリーや新エリアを追加しても1.0今州がゲームの入口になるわけですから
突貫工事でもクオリティ低くても何でもいいからとにかく5月末のあのタイミングで1.0正式リリースしたかった事情は汲めますけどね、、、
コメントありがとうございます!
僕もそこまでは期待しないタイプ(アクション要素が強めの場合は特に)なのですが、おっしゃる通り脚本上で「やりたいこと」と実際に「ゲーム内で起きていること」が噛み合っていなくて、なんだかちぐはぐになっちゃってる感じがどうしてもあるんですよね……。
「こういうことがやりたいんだろうな」っていうのが感じられてしまうせいで、余計にもどかしく感じちゃう……みたいな悪循環はありそうです。
Ver1.0時代のマップ、ストーリー、音楽はこれから始める人にとっての「はじめまして」の部分なので今からでももうちょっとどうにかして欲しい感じは正直ありますね。
特に音楽は……どうしてなんでしょう。
鳴潮を始める前にパニグレの音楽に触れていたので、あまりに印象がなさすぎて驚きました。
ただ、5月末のあのタイミングでリリースに踏み切った判断は現在の状況を考えると良かったのかな……と思います。
鳴潮リリース直後にゼンレスゾーンゼロがリリースされましたし、先日インフィニティニキを遊びましたがすさまじいクオリティでしたし、最近は「無限大」など新しいオープンワールドゲームの情報が出始めているので、もし鳴潮半年遅れていたら……今ほどの盛り上がりはなかったかもしれません。
Ver2.0で新しい要素にもちろん期待したいですが、既存の部分のリメイクにも期待したいですね。
属性の概念については原神がかなり優秀ですね
元素反応はオープンワールドとの相性がよく、
「水と氷で凍結」とか「雷と水で感電」とか直感的に理解しやすいものが多いのも高得点です
その反面、戦闘におけるバランスはガタガタになってしまってますね
強すぎる超開花、弱すぎる氷砕き、、、
まぁ原神は良く言えばカジュアル路線なんでしょうね
悪く言えば・・・
鳴潮の開発もそのへんの住み分け、差別化は念頭に置いてるでしょうし
原神ほどのカジュアル化はしないはずだと勝手に予想してます
コメントありがとうございます!
「元素反応」は天才的発明でしたね。
属性の組み合わせで新しい効果を生み出す……というのはよくあるアイディアなのかもしれませんが、元素付着クールタイムや元素付着強度をキャラクターごとに設定して差別化を図っているのはすごかったです。
ただ、おっしゃる通りで強い反応と弱い反応が二極化しすぎていたのは残念ポイントでしたね。
そこまでバランスを取れるほどの開発リソースがなかったのかもしれませんけども。
鳴潮はアクション面が売りのゲームだと感じているので、カジュアルになりすぎないでほしいですね~。
更新お疲れ様です
映像とか演出はたまに「おっ」となるところはあるけれど、自分もストーリーは別段面白いと思ったことはないですね
序盤はひたすらオリジナル用語垂れ流されて馴染まず、段々と話は理解できるようになるが理解できるようになるだけの印象です
音楽に関しても同意です。そう思うと原神の音楽って凄いなと改めて感じますね……
ブラックショアのニーア感はやっぱり思いますよね 自分だけじゃなかった
キャラモデルのクオリティとかアクションとかストレスのない探索とか良いところも沢山あるんですがその辺りは本当に残念です
ありがとうございます!
演出はいいんですよね……。
なので、もうちょっと描写が増えてくれるといいんですけども。
原神というかホヨバース自体が音楽はなんかすごいですよね。
まあホヨバースの音楽と比べてしまうのはさすがに可哀想ではありますが、鳴潮らしさを感じる音楽が出てくれると嬉しいですね~!