無境砂海が「むきょうさかい」で合ってるのかわかりません。みかるくです。
むさかいさかい?
さておき、個人的には恒例の「バベルの塔計画クリア記録」です。
せっかく参加したので、記念に残しておこうと思います。
なお、微課金特有の独断と偏見による記録なので、参考になるかはわかりません。ご了承ください。
(※3/14更新 若干の記録更新で280まで到達。キャラ編成等も変わったため、加筆修正しました)
まずは全体的な印象とか
前回のバベルの塔よりも、難易度はかなり控えめな印象。
というか前回が極端におかしかっただけという可能性も
他のコンテンツに比べれば高難易度気味ではありますが、「震動」さえ盛らなければ、前回ほどきつくはないです。
未プレイの方も、前回の苦い記憶が癒えていない指揮官さんも、「ヤメテェ!! バベルなんて聞きたくもない!!! 意識海の偏差が!!!!」と仰らず、とりあえずはチャレンジしてみてもいいかもしれません。
※黒星の失墜での指揮官のイメージ
ちなみに、合計100Lv達成までで、実用性のありそうな報酬は全部もらえます。
個人的には、それ以上のLvは無理して挑戦するメリットは特にない気がしてます。その分、やりこみ要素を極めたい方にはぴったりですが。
相変わらず、キャラ数とか、戦闘力とかが必要とされそうなので。恐らくは、今後のバベルも課金勢向けのやり込みコンテンツと見てよさそうですね。
(ツイッター上では、キャラ数6体のみで100Lv達成されてる方も見かけたよ!)
ちょっと話は逸れますが、同時開催されている「アプスレール」は、キャラが最低3体育っていれば、支援構造体やバフなどを使って、上手いこと進めていけるシステムになっているようです。
バベルの塔計画は、比較的課金勢向け。
アプスレールは、無課金勢でもチャレンジできる要素あり、という構成になってるのかもしれません。
今回の永久列車イベント、どちらのファンも長く楽しめそうなコンテンツが用意されていて、個人的にはとっても好印象でした。
現在の進捗(Lv281)
クリアの全体像はこんなところ。
何となく「現在の進捗」とか銘打ちましたけど、これ以上のLvは「震動」を盛っていく段階に入るため、私はここまでで打ち止めにするかもしれません。
打ち止め~とか言いながら、ちょっと記録更新しました。
1体だけですが、キャラが極解放できたのは大きかったですね……。
キャラが育ってない方や、しんどいのはちょっとなぁ~、という方は、自由選択の戦略目標で「震動」以外を選択してトライしてみるといいと思います。
使用した意識
- ダーウィン
- バートン
- フルル
- ハンナ
- ダ・ヴィンチ
- コンデリーナ
- フリードリヒ2世
- 元宵 – 団らん
- ヴォルテール
- エフ
並べるといっぱいになっちゃいますね……
上記の9種を、キャラごとに適当に組み替えて使用しました。
詳しい装備構成とかは、各ステージのキャラ編成に画像として載せておきます。
クリア時のキャラ構成・戦略目標など
BPV-1:Lv62
デバフ
- 敵の頑強状態の被ダメージ効果が10%上昇
- 戦場の構造体は1秒ごとに黒霧のダメージを受ける。20秒ごとに、黒霧の深度が1Lv上昇
- 敵の移動速度が5~40%上昇。目標との距離が遠いほど効果が大きくなる
選択した戦略目標 | ||||
火力試練4 | 強襲3 | 制約条件6 | 主導6 | 金剛5 |
不動3 | 暴走6 | 爆弾4 | 堡塁5 | 放射5 |
統領3 | 瞬身4 | 氷結5 | 震動3 |
「震動」は最低値。それ以外、全部乗せMAX値。
バフ(条件通りのキャラ編成時)
- 3秒ごとにシグナルを1つ獲得
- 出撃する装甲型構造体の追加ダメージ効果が65%上昇
- 出撃する装甲型構造体の被ダメージ軽減効果が45%上昇
- 出撃する構造体の属性ダメージが45%上昇
個人的なコツ①:ドーム側で戦うべし
最初に出てくる敵(異合火力ユニット&異合解体ユニット)を3体倒すと、追加で敵(エンヴォイ)がどんどん増えていきます。
異合火力ユニットと異合解体ユニット、どちらかを倒すことがトリガーになってるのか? と試してみましたが……どっちを先に倒しても結局は増援が来たため、恐らく上記の倒した数が条件だと思います。多分。
その後は、エンヴォイが複数体追加されて集団リンチに遭うことになります。
ひたすらエンヴォイが増えていくので、「驚かせてしまったようだ」と出た後は、残りの異合火力ユニットだか異合解体ユニットだかを早めに片付けた方が楽です。
そのため、私はステージが始まったら、開始地点からドームがある前方へとぐんぐん進むようにしています。
戦いながら奥へ奥へと向かっていき、できるだけステージ奥にあるドーム付近で、異合なんちゃら(よちよち歩く黒い奴等)と戦う。
3体仕留めた辺りでエンヴォイが湧いてきますが、エンヴォイ群はステージの開始地点付近から湧いてくる模様なので……
ドーム付近で戦っていれば、エンヴォイ群が走ってくるまでに、少しの猶予があります。
できれば、この間に残った異合なんちゃらを倒し切ります。
あとは、直線状に攻撃してきがちな敵をかい潜りたいので……
ぐるぐると円を描くようにして敵の周りを歩き続け、攻撃しては移動、攻撃しては移動、というサイクルを続けるイメージでした。
まあ、最終的にエンヴォイはごちゃごちゃ入り乱れた乱闘になって、円とか言ってられなくなる気もするんですが……。
回避時は、できる限り敵の攻撃範囲内で回避。QTEを乱用して、遠距離攻撃代わりにしていました。
個人的なコツ②:ガーダーを先に倒すべし
エンヴォイ地獄を乗り越えると、次に出てくるのがガーダーと極地機兵2体です。
極地機兵を先に倒してしまうと、分裂して敵の数が増えます。
ガーター(でっかくて細いやつ)を先に倒してから、極地機兵をまとめて殴った方がやりやすいかもしれません。
敵のHPゲージ下に「分裂」と出てるやつが、倒すと増えるやつです。
キャラ構成
Aリーフ、Bナナミ、Aカムイ。
Lv59までは、Sカムイ、Bナナミ、Aアイラ編成でした。
Aアイラが育っていれば、入れ続けたかったんですけどね……
黒星の失墜でのバベルでも集団からタコ殴りに遭うステージがあり、そのときの編成を参考に組み替えた感じです。
新規参加のAリーフは、回復兼バフ役兼、黄シグナルでのスロー効果用です。
敵の移動速度が早めのステージで、主導まで盛ってしまってるので、黄シグナルで一時的にでも敵の動作をスローにできるのは強みでした。
ただ、元宵団らんが全然育ってない所為か、ほぼワンパンされちゃうので。シグナルを全部放ったら、すぐ引っ込んでもらってましたが……。
Bナナミは、個人的には本ステージにおける要です。
黄シグナルのキリキリ舞いは攻撃しながら移動できるので、敵の攻撃範囲をかい潜りつつ同時にダメージも与えられて便利でした。
あとは、必殺技(障壁)が何より重要。
これを発動しまくるために、フルルを装備させています。
とにかく敵に囲まれて集団リンチに遭いがちなので、障壁内の安全圏に引っ込んで攻撃しまくることを意識していました。本ステージは、ナナミの障壁ありきでクリアできたと言っても過言ではない……。
脱退したSカムイは、キャラチェンジの際に放たれる斬撃がその場に残り続けて持続ダメージを食らわしてくれたり、必殺技で硬くなれたりで、ゆっくり殴る余裕がない本ステージで役立ってはいました。
役立ってはいたんですが……正直、Aカムイの黄シグナルで防御&反撃をやりまくることで、突破口を開いた方がよかったかも? と思っていたので。
本記事の公開当時の宣言通り、Sカムイ→Aカムイに交代となりました。
うーん、黒星失墜でもそうでしたが「集団からのリンチにはAカムイ」と私の中で偏見が成立しつつあります。
BPV-2:Lv55
デバフ
- 敵は1秒ごとに最大生命の1%回復する
- 敵は半径4mより遠くからの攻撃に対する被ダメージ軽減効果が30%上昇する
選択した戦略目標 | ||||
精神力3 | 重力5 | 神経戦2 | 制約条件6 | 主導6 |
支援妨害2 | 不動3 | 暴走6 | 堡塁5 | 氷径3 |
波動3 | 隠密2 | 蘇生5 | 瞬身4 |
「震動」以外、全部乗せMAX値。
バフ(条件通りのキャラ編成時)
- 構造体の被ダメージ軽減効果が45%上昇
- 出撃する構造体の火属性ダメージが45%上昇
- 出撃する構造体の属性ダメージが45%上昇
個人的なコツ:頻繁にキャラチェンジするべし
敵がそこそこたくさん出てきますが、重力・制約条件・主導と盛っていると、しょっちゅうキャラチェンジしないと回避がままならないです。バベルのお約束感。
シグナルを放ったらキャラチェンジ、回避してQTEして、シグナル放ってキャラチェンジからの回避~~!! と休みなく攻撃し続ける感じでした。
そして、わざわざ書くまでもなく、ステージ内で告知されるんですが……
ステージに敵が残っていても、時間経過によって、後続の敵がどんどん湧いてくる仕様のようです。
火力の高いキャラで攻めに攻めて、増援が投入される前にとっとと倒してしまうのが正攻法なのかもしれません。私はそこまで育成してないので、処理し切れませんが……。
キャラ構成
Aソフィア、Aリー、Bルシア。
火属性ダメージ、放火魔の皆さんです。
(※3/14更新 「現在の進捗」での顔アイコンは「Aソフィア、Bルシア、Aカレニーナ」の編成になってますが。クリアLv自体は更新できていないので、以前の編成をそのまま載せます)
なんだかもう、このステージはひたすら戦ってひたすら倒すのみなので、あれこれ書くほどのこともない気もします。
Aソフィアは、3チェインで火属性ダメージになったり、エナジー球が落っこちて拾うと強くなったりするので、とにかくやたらと3チェインを意識して操作するのがいい!
……はずなんですが、まだ育ってないのと、武器がリーのお下がりしかないのとで心許ない感じ。割り切って、回復役としての意識を装備させてもよかったかもしれない。
Aリーは、遠距離殺しみたいな被ダメージ軽減効果が設定されているステージながら、黄シグナルやコアパッシブが火属性の持続ダメージになる強みがあります。
「蘇生」が盛られた敵相手には、結構活躍していたと思います。
Bルシアは、青シグナルが要です。数秒ですが火属性ダメージを付与してくれるらしいので、とにかく攻撃前に青シグナル。ことあるごとに青シグナル。
あとは、範囲広めの必殺技でどうにかしてほしかったので、フルルを装備してゴリ押ししてもらいました。
BPV-3:現在Lv54
デバフ
- 15秒ごとに暴雷切を発動する。暴雷切は自身の半径10m内5カ所をランダムで雷撃し、雷属性ダメージ2000を与える
- 戦場の構造体は1秒ごとに黒霧のダメージを受ける。20秒ごとに、黒霧の深度が1Lv上昇
- 敵の頑強状態時の被ダメージ軽減効果が10%上昇
選択した戦略目標 | ||||
強襲3 | 震動3 | 金剛5 | 重力5 | 支援妨害2 |
不動3 | 蘇生5 | 暴走6 | 放射5 | 障壁1 |
祝福2 | 貫通2 | 瞬身4 | 吸引5 | 氷径3 |
「震動」は最低値。それ以外、全部乗せMAX値。
バフ(条件通りのキャラ編成時)
- 出撃する構造体の物理ダメージが45%上昇
- QTEを発動すると、戦闘中の構造体の追加ダメージ効果が45%上昇。持続時間は5秒
- QTEを発動すると、戦闘中の構造体の最大生命の20%分回復
個人的なコツ:暴雷切(読めない)は絶対避けるべし
15秒ごとに、まとまったいくつかの円で攻撃範囲表示が出ます。
こういう範囲内に雷が落ちてくるんですが、これが敵の攻撃より遙かに痛い。
我々の敵は侵蝕体ではなくステージそのものだったのだ
ボヤボヤしていると、敵よりもステージデバフに1発で処理されるので……敵の攻撃を受けてでも雷だけは絶対避けるマンになっていました。
キャラ構成
Aワタナベ、Sルシア、Sカムイ。
元々はAカレニーナ、Sルシア、Aカムイ編成でしたが、他のステージで編成をいじった関係でメンバーが変わりました。
正直、Sルシア以外は考えなしに入れてます。Sルシアの剣波と広範囲な必殺技頼み。
ミッショナリーが敵を召喚して増やしてしまうので、めんどくせ~!まとめて葬ってくれ~~!という期待を込めての構成です。
Aワタナベは、あまり育っていないのでほぼワンパンされるのですが……黄シグナルで敵の後ろに回り込めるため、回避ゲージが足らなくなっても攻撃をかい潜ってくれたりします。
ただ、ワタナベ・京星と比べると攻撃範囲が控えめで、必殺技にも結構クセがある印象です。
距離を取ってくる敵相手だと、しっかりタイミングを測るか、ステージ端に追い詰めてからじゃないと全部スカったりしてしまう。
私がド下手くそだけだと思いますが、必殺技は高速空間に入ってから放つのが1番無難ですね。
Sルシアは、前回のバベルでも、敵を量産するミッショナリー対策として脳筋で使っていました。敵を増やされる前に仕留めるのが理想ですが……
「震動」を盛ってる以上、半端な火力ではどうにもできない部分もあるので、増えちゃうものはしょうがない。
強引な剣波や必殺技で、無理くり押し切ってもらいました。
Sカムイは、脱退したAカムイと交換で入りました。
必殺技で硬くなれるのもいいですし、黄シグナルが敵に突っ込んでいくような挙動なので、使いようによっては回避ゲージの節約にもなりました。あと「氷径」から逃げるのにも使ってましたね。あれが地味に痛くて……。
キャラチェンジの際に放たれる斬撃が、その場に残り続けて持続ダメージを食らわしてくれたりするので、「蘇生」を盛っている本ステージでは、ありよりのありだと思いました(死語)
BPV-4:Lv50
デバフ
- 周囲の敵自身の味方1体につき追加ダメージ効果が10%上昇する。効果は最大3回まで重ねられる
- 敵の物理耐性が30%上昇
- 敵は死亡時に爆弾を残し、周囲の目標に自身の攻撃力の45%相当の物理ダメージを与える
選択した戦略目標 | ||||
防御試練4 | 精神力3 | 主導6 | 黒霧弥漫前2 | 不動3 |
蘇生5 | 堡塁5 | 放射5 | 祝福2 | 貫通2 |
地雷4 | 瞬身4 | 吸引5 |
「震動」以外、全部乗せMAX値。
バフ(条件通りのキャラ編成時)
- 出撃する構造体の属性ダメージが45%上昇
- 出撃する構造体の雷属性ダメージが45%上昇
- 出撃中の構造体の最大生命が45%上昇
個人的なコツ:最終段階まで全キャラを生き残らせるべし
本ステージは、敵を殲滅し切ると次の段階にワープするんですが、それが3段階まであります。長いです。
あんまり私の育成が進んでない所為かもしれませんが、1体でもキャラが減ってると、3段階目でQTEでの攻撃や回避がかなり足らない感覚。
死にかけでも何でもいいので、とにかく誰も欠けていない状態で、3段階を目指した方がいいかも。
キャラ構成
Aルシア、Sビアンカ、Bリーフ。
元々はAリーフ、Sビアンカ、Aルシア編成でしたが、他ステージのメンバー入れ替えに伴って変更しました。
Aルシアは、リーフの回復があるとはいえ、近距離攻撃タイプ。「放射」を盛ってると、かなりダメージを受けやすいです。
ただ、赤シグナルの発動中は頑強状態になるようですし。黄シグナルは範囲内へ雷属性の持続ダメージが発生し、コアパッシブも含め、キャラチェンジした後にも雷ダメージを与えることができます。
とりあえず、軒並みシグナルを放ちまくって引っ込んでもらうだけでも、結構なダメージを稼いでくれるので、ありがたかったですね。
あと、ルシアの武器の「天狼星」も、合わせて持続ダメージとして利用していました。
天狼星の武器スキル説明には「シグナルの数に応じてエナジーが蓄積される」「エナジーが50Ptに達すると天狼星が自立して攻撃を始める」とあります。
攻撃しまくると、キャラが装備してる刀とは別に、もう一振りの刀が空中に出てきて、勝手に敵をチョイチョイ斬り付け始めます。持続時間は45秒。
1度発動すれば、操作キャラを切り替えても消えないため、地味に遠距離攻撃として使っていた感じです。
Sビアンカは、本ステージが「Sビアンカ向け」と噂されている通り、かなり相性がよかったです。
敵が消滅後に爆発するし、「放射」も盛ってるし、雷属性強化、となれば必然的に遠距離型の雷タイプであるSビアンカが有利……ということなのかも。
コアパッシブがとにかくつよつよなので、Sビアンカがいるのであれば、入れない理由はないと思います。
Bリーフは、Aリーフと交代で加わりました。
Sビアンカもいることですし「震動」を盛らないのであれば、持続回復がなくてもいけるかな? と思って入れてみた感じです。
回復役兼、バフ役としても、範囲攻撃要員としても役立ってくれました。
Sビアンカ必須ステージではない
BPV-4は「Sビアンカ様がいないと、クリアできないステージなのでは?」という噂があったので、ビアンカ様をクビにしてみました。お前は何ということを
「絶対に100%クリアできない」という訳ではないみたいです。
ですけど、「震動」を盛るのであれば、キャラの育成をちゃんと進めて火力をしっかり確保しないと削り切れないかな? という感覚はありました。
参考までに、キャラ編成も載せておきます。
Sビアンカをクビにしたバージョン
Aリーフ、Aリー、Aルシア。
Aリーフ、Aルシアに関しては上述した通りの印象なので、省きますが。
Aリーは遠距離型の属性攻撃タイプですし、QTEに「感電状態にする」と説明があります。
星5意識、アイクの4点セット効果にも「感電」が含まれていましたが、もしかしたら同様の効果が得られるのでは……? と思い、入れてみた次第です。
正直、「よくわからんけど、感電だよね? 感電なら他の雷キャラとも相性いいんじゃないの?」というあれですね。頭ニワトリ指揮官でごめんね
ちゃんとダメージの数字を見て、何%なんちゃらが増えている!!等々の検証をした訳じゃありませんが、まあクリアできたのでよし。
めちゃくちゃ適当な書き方ですが、ビアンカ真理を持ってない方も、チャレンジしてみるのはありだと思います。
BPV-5:Lv60
デバフ
- 戦場の構造体は1秒ごとに黒霧のダメージを受ける。20秒ごとに、黒霧の深度が1Lv上昇
選択した戦略目標 | ||||
精神力3 | 震動6 | 孤立無援5 | 制約条件6 | 主導6 |
支援妨害2 | 不動3 | 暴走6 | 放射5 | 貫通2 |
地雷4 | 瞬身4 | 氷結5 | 氷径3 |
「震動」は2段階目まで。それ以外、全部乗せMAX値。
バフ(条件通りのキャラ編成時)
- 構造体の被ダメージ軽減効果が30%上昇
- 出撃する構造体の通常攻撃の追加ダメージ効果が15%上昇
個人的なコツ:地雷を避けるべし(?)
戦略目標に「地雷」を盛ってる場合に限る話なんですが。
敵の攻撃を食らうと、一定時間後に爆発してダメージが生じるこれ↓
(わかりづらい画像だな……)
これは爆発前にキャラチェンジすれば、一々立ち止まって仰け反る動作をしなくて済みます。
また、爆発前にタイミングよく回避した場合も、仰け反り動作がないです。
本ステージは2段階目にロゼッタが投入されるので、「地雷で仰け反ってる間に、連続攻撃をくらって即死」という流れに持ち込まれがちなんですが、これを防げる訳ですね。
ただ、「制約条件」を盛っていると回避ゲージがかなり限られてしまうので、攻撃を食らわないに越したことはないです。
……ですよね?
あんまり地雷を回避することに関して触れてる方がいないので、自分で書きながら「信憑性やいかに」とか思ってしまってるんですが。
間違ってたらご指摘ください。デカデカと修正します。(他力本願)
キャラ構成
Sリーフ、Sリー、Aワタナベ(京星)
Lv57までは「Aビアンカ、Sリー、Aワタナベ(京星)」の編成でした。
もう装備してる意識からして、対ロゼッタ戦のことしか頭にない奴状態。
ステージに出てくる敵の数自体は少ないですし、ロゼッタさえ何とかできればそれでいい、という心意気で、Sリーに全ての負担を担ってもらう編成になりました。
Sリーフは回復兼バフ要員です。相変わらず使い方が覚束ないのですが、ステージの敵が少なめだったので、イケそうかなと思って入れてみました。
本ステージでは「通常攻撃の追加ダメージ効果が15%上昇」とのバフも付与されますし、青シグナルで通常攻撃を強化しながら戦えるSリーフは、もしかしたら相性がよかったかもしれません。
ただ、私は育成が中途半端な所為で、あんまり前線で戦うスタンスは取れませんでしたが……。
Sリーは、普段から使ってる主力キャラなので、ステージにロゼッタのイラストがある時点で採用を決めました。
極解放できていたり、地味に(星5ですが)武器の共鳴もできていたりで、ようやく震動2段階まで乗り切れました。
やっぱり震動を2段階以上盛るなら、極解放くらいの火力がないときつい気がする……。
とりあえず、範囲攻撃に優れていますし、距離を取ってくるロゼッタにも必殺技をぶち込んでゴリ押しすることができます。大活躍です。
Aワタナベ(京星)は……バフ条件に「属性を持つ構造体を出撃させる」とあったので、とりあえず入れてます。
正直言って、BPV-1から順繰りにクリアしてしまったので、残ってる属性キャラが闇ナベさんだけだった(あんまり育ってないけど)という消去法です。「震動」盛ってるのに放り込んで申し訳ない。
Sリーが結構育ったので、QTEによるデバフ要員としてできるだけ裏方に回ってもらいました。
ただ、意識ダ・ヴィンチをデバフとして用いる際、QTE使用時にキャラクターが長く留まっていればいるほど有利なんでしょうが、ワタナベってすぐいなくなっちゃうんですよね。
ちょっとタイミング難しいか? もしかして装備との相性悪い……? と思いながらも、クリアできたのでこのまま載せます。
ちゃんと育成が進んでいるのであれば、3チェイン後の赤シグナルで、その後の通常攻撃等にも闇属性が付与されるため、ステージバフである「通常攻撃の追加ダメージ効果15%上昇」とは相性がよかったかもしれません。
おまけ
280まで行けたので、今期は前回のバベルより1個多くもらえました。わーい。
結局、これって使い道はないのかな……?
ゲーム内チャットではバベルの合計Lvが表示されるようなので、クリアすればするほど、プレイヤー名に“圧”が出るだけのような気もする。
でも、こういうコンテンツにおける報酬って、むしろ実用性が一切ない方がいいのかもしれませんね。
その方が、あくまでも頑張りたい人だけが頑張るやりこみ要素として、棲み分けができそうですし。
そんなこんなで、次回のイベントも楽しみにしています。黒星失墜の難易度に戻ってたらどうしよう
コメント