どうも、け。です。
Ver1.6の調整で、感電・過負荷・超電導・拡散・氷砕きといった「固定値系」の元素反応のダメージが上がりました。
というわけで、固定値系の元素反応でダメージを出すコツを書いていこうと思います。
感電や過負荷など固定値系の元素反応でダメージを出すコツ
まず、固定値系の元素反応でダメージを出す場合は「感電」と「拡散」がおすすめです。
どちらとも特に意識せずともコンスタントにダメージが出しやすい反応だからです。
過負荷はダメージが高いものの敵を大きく吹き飛ばしますし(中型・大型の敵であればメリットにもなります)、超電導はダメージが低いです。
氷砕きは敵を一度凍結させ、かつ両手剣など特定の属性で攻撃する手間があります。
記事の内容としてはダメージが単発で分かりやすい「過負荷」で紹介します。
元素反応の基礎知識
- 固定値系の元素反応は攻撃力、元素ダメージ、会心のステータスの影響を受けない
- 固定値系の元素反応は元素反応を起こしたキャラクターのレベル、元素熟知の影響を受ける
- 敵の元素耐性の影響を受ける
- 次の元素反応を起こせるまでのクールタイムが存在する(2.5秒程度)
元素反応の基礎ダメージはレベル依存
元素反応の基礎となるダメージは元素反応を起こしたキャラクターのレベルに依存します。
極端な例ですが、Lv80のクレーとLv30のアンバーを比較してみましょう。
Lv80クレー 1939
Lv30アンバー 245
固定値系の元素反応でダメージを出す上で、キャラクターレベルはそれなりに重要となってきます。
そのため、固定値系の元素反応をダメージソースとして期待するのであればLv80まで育成しても良いと思います。
元素反応には元素熟知がとても重要
Ver1.6からの変更点として最も大きいのが「元素熟知」が固定値系の元素反応に与える影響の変化です。
今までは元素熟知を上げてもそれほどダメージは伸びませんでしたが、Ver1.6から大きく伸びるようになりました。
元素熟知0のクレー 1939
元素熟知866のクレー 11311
このように、元素反応を起こしたキャラクターの元素熟知はとても重要です。
固定値系の元素反応をダメージソースとする場合、武器や聖遺物で元素熟知を確保するか、スクロースやアルベドのような元素熟知バフを持っているキャラクターをパーティに入れましょう。
全く元素熟知を確保できないとVer1.6の固定値系の元素反応の強化の恩恵をあまり受けられません。
敵の耐性も重要
元素反応は敵の元素耐性の影響をしっかり受けます。過負荷なら炎元素耐性、感電なら雷元素耐、氷砕きは物理耐性の影響です。
そのため、敵の耐性を下げることも重要です。
炎元素耐性10%の敵 11311
炎元素耐性-15%の敵 14454
敵の耐性を下げる手段は少ないです。
「翠緑の影」4セットを装備した風元素キャラクターをパーティに入れるのが最も良いと思います。
スクロースが極めて優秀
元素反応でダメージを出す上で極めて優秀なキャラクターと言えるのが「スクロース」です。
パーティ全体にかけられる2種類の元素熟知バフを所持していて、かつ「翠緑の影」4セットの効果で敵の元素耐性を下げることができるので文句の付け所がないです。
同じくパーティ全体にかけられる元素熟知バフを所持している「アルベド」ももちろん優秀ですが、元素耐性を下げることはできません。
アルベドは結晶化で残留元素を吸収してしまう側面もあるので、元素反応を阻害してしまいます。(とは言いつつもちゃんと育てたアルベドであれば追撃で1万ダメージ以上出せるので、わりとどうでも良かったりしますが)
アルベドを運用する場合、鍾離か風元素キャラクターを同時に編成するか、北斗や行秋のような命ノ星座で元素耐性を下げられるキャラクターを編成することをおすすめします。
パーティ全体にかけられる元素熟知バフの重要性
固定値系の元素反応は元素熟知が一切確保できていない状態だとVer1.6以前とほとんど変わりません。
なので、元素熟知が重要…ですが、武器や聖遺物で元素熟知を確保するのは難しいです。
仮に1人のキャラクターを元素熟知500にしたとしても、実戦で必ずそのキャラクターで元素反応を起こせるとは限らないためです。
全てのキャラクターの元素熟知をまんべんなく高くするのは元素熟知がメインオプションの聖遺物の産出が露骨に少ない点から考えても厳しいです。
そのため、元素付与の順番を考えずとも良い「パーティ全体にかけられる元素熟知バフ」は優秀です。
手軽に感電パーティを作りたい場合は、「大地を流浪する楽団」2セットがおすすめです。
Ver1.5までは元素熟知+80は「雷のような怒り」4セットや「燃え盛る炎の魔女」4セットの固定値系元素反応と同じダメージアップ40%程度でしたが、今回のアップデートで61.5%まで上昇しました。
4セットよりも圧倒的に用意しやすい2セットという点から見てもおすすめです。
また、星4聖遺物の「教官」(元素反応を起こしたあと、8秒間パーティ全体の元素熟知120アップ)を元素反応を起こしやすいサポートキャラクターに装備させるのも良いと思います。餌にして残ってねえです。
元素反応に特化し過ぎるのは危険
分かりやすくするために元素熟知866なんてしてみましたが、正直このクレーは説明するまでもなく弱いです。
ダメージバフをほとんど所持していませんし、会心・会心ダメージが全く確保できていません。
何より、元素反応にはクールタイムが存在します。
キャラクターやスキルによって異なりますが、クールタイムは2.5秒と言われています。
仮に過負荷で1万ダメージ以上出せても2.5秒の間はへなちょこクレーで敵と戦わなくてはいけません。
攻撃力・会心率・会心ダメージ・元素ダメージを確保した上で、さらにダメージを追及する目的で固定値系の元素反応にダメージを期待する方が健全です。
何よりももう一度書きますが元素熟知がメインオプションの聖遺物はまじで出ないので、元素熟知盛りの道は修羅です。もし出たら大事に確保しておきましょう。何かに使えるかもしれません。
元素反応のクールタイムの話
キャラクターに寄るので、厳密には2.5秒ではないようです。
アンバーの元素爆発の元素反応のクールタイムが異様に短いのは有名です。(行秋の元素スキルで2連蒸発が狙える)
この辺り、非常に有用なブログ様の記事を見つけたのですが、ここで紹介していいものか分からないので、「原神 元素反応 クールタイム」でグーグル検索してみることをおすすめします。
また、クールタイムだけでなくヒット数も影響するのは初めて知りました。
今回のアップデートでビルドの幅が広がった
バーバラのようなサポーターが火力を出せる手段が増えたと思います。
そもそもキャラクターの基礎攻撃力が低く、突破ステータスもHP%、武器も聖遺物もサポート寄り…な貧弱なキャラクターが手数要員として感電などで火力を出すなら、攻撃力・会心率・会心ダメージ・元素ダメージを捨てて元素熟知を確保した方がパーティ単位での火力に期待できると思います。
この場合、レベルと元素熟知だけで良いので、育成リソース面でも楽ができます。
また行秋やウェンティのように適正となる星4武器の基礎攻撃力が低いキャラクターも似たことがいえます。
僕は相当行秋の聖遺物厳選を頑張ったので、千岩4や旧貴族4のバフがあれば攻撃力1800にしつつ会心50%・会心ダメ120%になるようにできましたが、祭礼の剣はLv90にしても基礎攻撃力低すぎて攻撃力を確保しつつ会心ステータスをバランスよく得るのがまじでしんどいです。
西風弓を使っているウェンティや、祭礼片手剣を使っている行秋は会心関係を捨てて元素熟知を確保する選択肢も生まれたと思います。
この辺り、まだアップデートしたばかりなので要検証ですが、それくらい元素熟知での固定値系の元素反応の伸びが良くなっています。
実際どの程度元素熟知を確保した方がいいのか、まだまだ分からないことは多いですが、育成の幅が広がったのはとても嬉しく思います。
コメント
一部のサブアタッカー勢は下手に会心ビルド組むより、熟知ビルド組んだ方が良さそうって感触ですかね?
千岩フィッシュルなんかは反応ダメージに振った方がいい気もします
これからしばらく熟知系の評価は揺れると思いますが、楽団2セットが汎用装備になればいいなと思いました
コメントありがとうございます!
キャラクターごとの元素反応のクールタイムや、残留元素の仕組みが僕自身把握しきれていないのではっきりとしたことは言えません。
フィッシュルは元素反応のクールタイムが長いのか、敵に雷が残りやすいのか、フィッシュル側で感電を起こしづらい……ような気がしてます。
この辺り組み合わせるキャラによっても変わってくると思うので、ご注意ください。
まったく感電が起こせないわけではないのて無駄にはならないと思います。
今のところ元素熟知重視でも良さそうと感じているのは風キャラクターです。
拡散は絶対に風キャラクター側でしか起きないので、風キャラクターの元素熟知は無駄になりづらいと思います。