【鳴潮】めいちょうの「自由帳」29冊目(Ver1.4/12月12日:TOTOちゃんが来た!)

鳴潮

どうも、け。です。

「鳴潮」を遊びながら気づいたことや感じたことを書いていく「自由帳」30冊目です。

Ver1.4/15~21日目こちら

【鳴潮】めいちょうの「自由帳」29冊目(Ver1.4/12月4日:本日で自由帳はいったんおしまい→やっぱりやめるのをやめた)
どうも、け。です。 「鳴潮」を遊びながら気づいたことや感じたことを書いていく「自由帳」29冊目です。 Ver1.4/8~14日目こちら ※注意事項※ 検証してない情報も書きますし、意見ころころ変わりますし、普段の記事以上に率直に書くのでオブ...

※注意事項※

検証してない情報も書きますし、意見ころころ変わりますし、普段の記事以上に率直に書くのでオブラート破けます

ストーリーのネタバレになりそうなことは書きませんが、新鮮な気持ちで「鳴潮」を楽しみたい方はある程度ご自身で遊んでからご覧ください。

 

Ver1.4/12月12日:今日はTOTOちゃんの日!

すまん、風呂入って寝ていいか?

という冗談はおいといて、ガチめに天井タッチしたくないのでTOTOチャレンジは無事に失敗です…………。

鳴潮Ver2.0までわりと暇ではある気がしないでもないので、しばらくはパニグレ強化週間にしようっかなって思ってる。

今日はちょっと作業しなきゃあれなんだけど、明日からパニパニのストーリー進めるパニよ~。

鳴潮もVer2.0に需要ありそうな記事とか動画とか作ろうかなとは思ってはいる。一応。

まだ1ヶ月あるしマイペースにのんびりやりたいね~。

 

 

Ver1.4/12月9日:やめるって言ったことをやめる勇気と顔の面の厚さ

適当に文章書ける場所が便利すぎたので「自由帳」復活してしまった……。(サムネ作るのが面倒臭かったのもある)

でも、僕が自分でやってる検証をちまちま追記してく場所と読み返せる記事が欲しかったから、そういうのは相里要研究会みたいに作っていく予定。

【鳴潮】イケメンをもっとよく理解するための相里要研究会(検証終了)
どうも、け。です。 ツバキちゃんがひと段落して、そのあとのこまごました検証も終わったのでVer1.4後半の相里要復刻に向けた研究会です。 とりあえず今日もフェイタルエラーと向き合うぞい! イケメンをもっとよく理解するための相里要研究会 とり...

まあ、自由帳で書いて、あとから別記事にコピペすればいいとも言える。

 

12月12日の灯灯どうするかについて考える会

TOTOモチモチで可愛いから欲しいけど、育成リソースもないし吟霖と相里要どっちも持ってるんだよね……って話。

鑑心以外のキャラ凸はしない方針だから、吟霖と相里要こんにちはしてもちょっとあれだし、困るんごね……。

たぶんカルロッタ引くし、カルロッタの武器も拳銃っぽいから引くし、ロココちゃんは絶対に引いて武器も用意してあげなきゃだし、色々リソース足らない気はしてる。

んあ~Ver1.4前半にTOTO来てくれたらな~。

鳴潮は原神の悪いところ真似しないで欲しい♡ 

※彼らはビジネスをしているので悪いとかそういうのはありません

 

 

Ver1.4/12月10日:Ver2.0までにチュナァ10000000個ためたい

無音区2倍だけど特に厳選したいセットないんよな~。

回折と凝縮のセットがまだ全然だけど、その属性のキャラ使ってないし。(今汐様がたまに踊るくらい)

それよりも音骸の在庫がやばい。

この辺りのユーザーのバッグの在庫増やすのって結構大変みたいなの小耳に挟んだけど実際のところどうなのかは知らない。

まあ、使わないなら使わないでいいから使いみち欲しいみたいなところあるよね。

分解してレコードとチュナは無理だろうから、シェルコインちょっととか確率で育成素材の一番レア度低いのとかでもいいから。

ツバキちゃんで0個になってたチュナァは700個くらいまで回復した模様。

ちょいちょいつまみ食いはしてたけど。

リナシータに備えてチュナァも溜めておきたいね。

新音骸セットとかもし来るなら結構な量消費するだろうし。

 

 

Ver1.4/12月11日:インフィニティニキを「難易度が高い」と言ってる人がびっくりした話

先日、数日間だけ女児になって「インフィニティニキ」を遊んでたんだけど

すごく良いゲームだったんだけど、アクション要素が少なめで僕がのめり込むタイプのゲームではなかった。

もうちょっとアクション要素あったら女児のままインフィニティニキに囚われてたかもしれない……危なかった……って感じだったんだけど、今日Twitterでインフィニティニキについての情報調べてたら「アクションが難しいから今すぐ運営は調整すべき」って意見がそこそこあってびっくりしちゃった。

そっか……難しいんだ……もしかして僕ってゲーム上手かったのかな?

という錯覚は置いといて、実際のゲームの難易度はカービィとかそういう「Cero:A」「子供向け」って感じの難易度。

でも、難しくて困ってる人が多いらしい。

まあ、スマホで遊ぶってなったら大変なのはある程度理解できるけど、それでも……なあ。

 

そもそもの話、ニキシリーズはこれまでアクションとは無縁のゲームだったっぽいから、急にオープンワールドやらされてファンの人たちがびっくりしてるのはあるのかもしれない。

でもな~ ゲーム難しいから難易度調整してっていうのはもうゲームやる意味あるの?

って思っちゃう僕の思考が「ゲーマー」なんだろうなって気はしてる。

僕は原神がどんどん低難易度化していってイベントでは知育ゲームやらされてたのに嫌な気持ちになってた人間だから、安直な低難易度化はアレルギーになってるレベルなんだけど、僕はインフィニティニキのユーザー層からかけ離れた女児になれないゲーム大好きおじさんだから、よその事情にごちゃごちゃいうのも良くない気はする。

まあ何が言いたいかっていうと「住み分けって大事だよね」って話。

 

鳴潮もスカーが弱体化したり、Ver1.4ではウロコがふにゃふにゃになったり色々と弱体化はしてるっぽいけど、その一方で塔の敵は固くなったりしてる。(HPが増えたのかジャミングのバフが弱くなったのかは不明)

ゲームの難易度考えるのってまじで難しいと思うけど、KUROGAMESには遊び応えのあるアクションを作って欲しいな~。

 

 

 

コメント

  1. 匿名 より:

    ニキの既存ファン層にとっては難しいのかもしれませんね

    個人の主観は自由ですけど
    客観的には難度はかなり低い部類に入るわけですから
    「自分が上手くなれば良くね?」
    って思いますね
    ゲーマーがどうとか関係なく
    (別に大した努力が必要なわけでもないのに)自分より先に他人を変えさせようとするのはあまり好きじゃない思考回路です
    オキャクサマというかオコサマというか、、、

    • け。(しゃかもと) け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      僕も「上手くなれば良くね?」側なんですけど、ニキ遊んでた人からすると極端な例えですが、何不自由なく暮らしてた現代人がナイフ一本持たされてサバンナに放り出されるくらいの感覚なのかもしれません。
      それくらい元々のニキとのゲーム性が違うので、鳴潮や原神でたまに聞こえる「難易度低くしろ」とはまた違った事情なんだろうな〜と想像しています。

      現代人と僕たちサバイバーが今回たまたまオープンワールドというコンテンツで遭遇してしまったので、カルチャーショックが起きてしまったんでしょうね。
      ニキのファン層と僕たちが遊ぶゲームか被ることって滅多にないと思うので、インフィニティニキに関しては元々のニキのファンの人たちの意見を尊重してあげた方がいいのかな?と思いました。

  2. 匿名 より:

    鳴潮の難易度に関しては
    アクション面ではホロタクティクスが最高峰でしょうか
    類似ゲーでもなかなか見ないタイプの難しさですね

    常設イベントにして報酬も初回クリア条件のみにするなど「「配慮」」もしている印象ですが
    それでも不満を抱えてらっしゃる方もいるようなので
    まぁ世の中には「「いろいろな」」人がいますね

    完凸してるのにクリアできない!大金払ってるのにクリアできないとは何事か!難易度調整しろ!
    みたいなことネタじゃなく大真面目に言ってる人もいて
    いやそれ自分で言ってて恥ずかしくないのかっていうね

    • け。(しゃかもと) け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      ホロタクは最悪1〜2回の被弾で死んじゃうので……難しいですよね。
      完凸しても耐久力が上がるわけではないので、クリアできない人がいても不思議ではないのかな?と思います。
      料理食べたり、シールドキャラ入れたり、アールトで戦ったりみたいな対策は一応あるはずですけども。
      遊んでるデバイスによっても感じ方が大きく異なるので、このあたりがスマホでも遊べるゲームの難しさなのかなって気がしてます。

  3. 匿名 より:

    前々作のミラクルニキをスマホで、原神とインフィニティニキをiPadでやっている女児ですが、インフィニティニキに関してはPC版とタブレット・スマホ版の難易度に天と地ほどの差がありそうです。
    評判を見ている限り、PCやPS5ではそれほど文句が出ていませんが、スマホ・タブレットだととにかく滑り落ちることが多いので…戦闘どうこうより秘境の中や星を取るためにジャンプで移動する方が大変で、正直原神の方が操作が簡単だなと感じるレベルです。崖を登れないので下に落ちたらまた1からジャンプし直しみたいなあたりが気分的にハードル高いなと。
    自分はオープンワールドもミニゲーム的なものも好きですが、ニキシリーズプレイヤーは圧倒的にスマホ(せいぜいタブレット)が多いでしょうし、綺麗な風景でお着替えするのが楽しみなだけでそれ以外の要素にはそこまで興味がないでしょうから、お洋服を作るのにアクション要素が入っているのがハードルに感じるんでしょうね。アクション要素がやってもやらなくてもお着替えに影響しないサブ要素なら文句でないでしょうが…。課金するのは衣装目当ての本来のニキシリーズプレイヤーでしょうから、要素の食い合わせの悪さがどうにかなればいいんだけどなと思いました。

    • け。(しゃかもと) け。(しゃかもと) より:

      コメントありがとうございます!
      インフィニティニキはなんか独特の空中移動というか浮遊感があったので、おっしゃる通り操作面は僕が思っているよりも難しいのかもしれませんね……。
      キーボードや物理スティックの操作だと微調整が利きますが、スマホ・タブレットの仮想スティックだとその辺りの微調整が大変なのはありそうです。
      壁登りのモーションがないので、高台の「ヘリ」の部分にキャラクターを引っかける必要があるのですが、入力方向間違えると登れないで落ちていくみたいな現象は起きやすそうです。
      素のジャンプ力をもうちょっと上げるか、「ヘリ」の部分にキャラクターが吸い付くように何かしらのアシストがあっても良さそうですね。

      まあそうですよね……今までニキシリーズを遊んでいた方々は「おしゃれして広いマップで写真撮れる!」と思っていたら、想定以上にアクション求めれて「?????」ってなりますもんね。
      スタミナ消費にもアクションが求められるものもありますし、なんかいい感じの落としどころが見つかると良いですね~。

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