どうも、け。です。
「鳴潮」を遊びながら気づいたことや感じたことを書いていく「自由帳」20冊目です。
Ver1.2/36~38日目はこちら
※注意事項※
検証してない情報も書きますし、意見ころころ変わりますし、普段の記事以上に率直に書くのでオブラート破けます。
ストーリーのネタバレになりそうなことは書きませんが、新鮮な気持ちで「鳴潮」を楽しみたい方はある程度ご自身で遊んでからご覧ください。
Ver1.3/9月29日:ショアキーパー強すぎワロタ
はい。
はい♡
とりあえず、共鳴効率250%確保すると、クリティカル12.5%・クリダメ25%バフできるつよつよキャラクターって感じ。
共鳴効率250%は星4武器でも確保できるけど、ショアキモチーフなら音骸厳選する必要がなくなりそうだね。
新エリア行かないとショアキ育てられないっぽいし、新音骸も手に入らないみたいだからいったんストーリー進める~。
ストーリー終わらせてきた
ショアキーパーえっちすぎる……
結構急展開だったけど、演出は良かったと思う。
鳴潮の主人公、記憶失った大人の赤ちゃんだと思ってたけど、ママだったんだね……。
バイク殴ってきた
ショアキーパー強い!
強いけど、共鳴解放の範囲の中で戦う必要があるから、動き回るボス相手だと1凸効果が地味に欲しくなる。
1凸か武器か、結構悩むキャラだね。
僕は無凸で遊ぶけど。
思ったより協奏エネルギー溜めるのが遅いから、しっかり溜めるように動く必要はありそう。
その点ヴェリーナは定番コンボでほぼ確実に終奏スキルまで回せるから、ヴェリーナちゃんも便利で最高に強いと思います。
Ver1.3/9月30日:ショアキーパー育成ちゃんとしてみたけど……
火力出すのはちと厳しいかもです。(共鳴解放ダメージブーストなし)
スキルレベル10にして、コスト3音骸を回析ダメアップにして、もうちょっとクリダメ伸ばして、長離吟霖鑑心あたりのダメージブーストがあれば合計5~5.5万くらいはいけそうではあるけど、「そこまで頑張るか?」って疑問はある。
良い子はアタッカーの育成と厳選しようね!
まあでも、逆境深塔のステージボーナスとかでダメージアップ系のバフもらえることもあることを考えると火力寄りにするのは悪くないのか?
さすがに育成優先度は低いと思うけど。
Ver1.3/10月1日:ヴェリーナも強いしショアキーパーも強い
明日、記事と動画上がる予定だけど(ちょっと今日外出する予定あって記事は少し遅くなりそう)
ショアキーパーとヴェリーナどっちがサポーターとして強いの問題。
個人的には同じかちょっとだけショアキーパーの方が強いかな~って感触。
「差がないよね」って言ってる人もいて、色々試してみたり計算してみたりしたけど確かに差がない状況も多い。
サポート性能的にはショアキーパーの方が強いけど、ヴェリーナの協奏エネルギー回収が爆速なのに対して、ショアキーパーはちょっと遅めなのが微妙に足引っ張ってる。(特に初動がきつめ)
あと、長離+散華とか相里要+吟霖みたいなアタッカー&サブアタッカーの編成だと、変奏スキルが発動しやすいから味方の変奏スキルで共鳴解放が進化するショアキーパーが活きる感じある。
でも、長離+アンコとか長離+相里要みたいなクイックスワップ重視のダブルアタッカー編成の場合は、変奏スキルの発動が全体的に遅いからショアキーパーがあまり活きない。
凸したら? そりゃあショアキーパーの方が強いよ。^^
ショアキーパーPTには「協奏効率」のロールがついてるキャラクターを1人入れた方がいいね~。
適切なローテーション組めたらもうちょいショアキーパーの良さを伸ばせそうだけど、「適切なローテーション」の話をするとクイックスワップガチ勢が物陰から飛び出してきて、ダブルアタッカー編成も優位になるから話がちょっとややこしくなる気もする。
限定星5版の散華みたいなキャラが追加されたらショアキーパーの評価もうちょい上がりそうな気はする。(現状でも馬鹿強いけど)
動画だけできた。
記事はまだかかるかも…(外出中)
Ver1.3/10月2日:疲れました
久しぶりにスターレイルの新キャラ引いた。
霊砂さんのこと全くこれっぽっちもまじで知らないんだけど、前髪ぱっつんなお姉さんにときめいちゃって引いちゃった♡
問題はストーリーを進めないと育成素材が取れないことなんだ……。
1.5バージョンくらいお休みしてただけな気がするんだけど、スターレイル……お前もうそんな先にいっちまったのか。
「ストーリー進めてないから育成できないって言ってるやつワロタw^^」って思ってた時期が僕にもありましたが、実際に自分がその立場になると面倒臭い精進しなきゃなって思いました!
あとねー。
パニグレのルナ様がだいぶ育ったよ。
みかるくとか野生のパニグレ勢の方に色々聞いて頑張って素材集めた。
最近起きてる時間ずっと鳴潮の作業してるから、別ゲーやってる時間が息抜きとして楽しい。
ゲームの息抜きにゲームやってるのなんか「終わり」な感じするけどゲーマーってそういう生き物だから仕方ないね!
そういやショアキーパーの記事出たよ~。
最近Youtubeのショート動画の伸びが良くて嬉しい。
SNSもっと頑張れって言われてるんだけどどう頑張ったらいいか分かんなくて赤ちゃんになりそう。
赤ちゃんだから今日は早めにお布団入って寝るね……。
Ver1.3/10月3日:今汐様、ミュージシャンやめるってよ
あれから数か月……
令伊・今汐、動きます。
動かなくなりました。
キャラ武器90にして音骸のレベル25にして共鳴回路と共鳴スキルのレベル9にしたらシェルコイン消し飛んだんだけど鳴潮って闇のゲーム?
音骸の厳選したかったけどまだまだ先になりそう……。
Ver1.3/10月4日:動画作って動画作って動画作って動画作ってるからVer1.3を全然楽しめてない件
そういえばちゃんと逆境深塔クリアしてなかったからクリアしてきた。
今汐様始動したけど、音骸まじで全然厳選してないから本格投入はもうちょい先。
武器がまともになっただけでだいぶ火力変わって楽し~♡
そういえばずっと動画作って作って作って作ってるからVer1.3のアプデ全然楽しめてない……。
今日はちょっと疲れちゃったけど、明日から禁域の攻略しようかな~。
Ver1.3/10月5日:バーガーキングStierがすぎる件と「禁域」に挑戦してみた話
噂のバーガーキングのパイナップルバーガーことチポトレしてきた。
めちゃ美味かった。
パイナップルのハンバーガー初めて食べたけど、思ったより甘さ感じなくてフレッシュな野菜って感じで美味しかった。
ハンバーガーに生のトマト入ってるの許せる人なら大丈夫かも。
ただ、料理に入ってるパイナップルは戦争起きちゃうくらいの危険物で、宗教戦争にも発展しかねないから要注意。
僕も酢豚のパイナップルはまじで無理。
洋食ならいいんだけどね……。
禁域攻略してきたよん
秧秧Stier。
今汐、音骸厳選しないでスキルレベル9・ステータスボーナス全開放なだけだけど強くて、このキャラ壊れてるんだなって思いました。
今回のガチャで秧秧完凸したんだけど、だいぶ強くなっててうれしい。
禁域はねー。結構難しいね。
それなりにしっかり育成して、星5武器持っててちょうどいい難易度かもしれない。
おもろいから今後も禁域みたいな高難易度の追加は欲しいな~。
Ver1.3/10月6日:朝からずっと作業してて疲れちゃったみゃ……
今日も何かお話をご提供できたら良かったんだけど、朝からずっと作業してて疲れちゃったみゃ……。
アウトプットするのはもう限界だから、寝るまでのんびりスタレとかパニグレやりたいみゃ……。
明日の早朝に記事と動画出るから、見てくれると嬉しいみゃ~。
成人男性の語尾「みゃ」はさすがにキツすぎるみゃ……。
コメント
特殊変奏のカットインや領域展開でクリクリバフなど「派手」ではありますが
実際にはヴェリーナとそこまでの火力差はないようですね(無凸同士の比較なら)
個人的にはもう少し差があっても別に構わなかったんですけど
サポーター枠はアタッカー枠よりも限定と恒常の格差、インフレを強めに抑える開発方針なんでしょうかね?
まぁそもそも恒常星5キャラの中でヴェリーナが頭抜けて強いというのもあるんでしょうけど
次の限定星5のツバキが楽しみです
闇のメインアタッカー枠ならタンキンと組ませられる、、、
コメントありがとうございます!
まだちゃんと計算していませんが、攻撃力20%(ヴェリーナ)とクリ12.5%・クリダメ25%(ショアキーパー)の違いをどれくらいの差として捉えるか……な気はしますね。
今汐PTの場合は協同攻撃ができるヴェリーナが優位になりそうです。
あとは変奏スキルの回転率が重要なので、長離・アンコや長離・相里要のような協奏エネルギー重めのダブルアタッカーで組んでる場合はあまりショアキーパーの強みを感じられないかもしれません。
変奏スキルの回転率が高い散華入りパーティではショアキーパーの方がはっきり強く感じられたので、サブアタッカーポジションのキャラクターが限定星5キャラクターに増えてきたらそれに応じてショアキーパーの強みが感じやすくなるんじゃないかな~と妄想しています。
今のところ変にサブアタッカー入れるよりモチ武器持ったアタッカー2人で攻略した方が早いですからね~。
高難度エンドコンテンツに関する方針は
競合である原神との差別化を強く感じますね
禁域が実装される前から既に原神よりも高難度コンテンツは充実してましたが
禁域の実装により「これからも高難度コンテンツを拡充してくれそう」という期待がさらに強まりました
常設にしたり報酬ショボくしたり初回クリア報酬のみにしたりと
カジュアルプレイヤーに対するフォローもしていてイイ塩梅だと思います
そういうフォローがないと反発が激化するのを開発側も理解してるんでしょうね
コメントありがとうございます!
原神もフィールド上に強めの敵が配置されたり、色々と試行錯誤が行われているみたいですが、コンテンツとして高難易度を早い段階で追加してくれる方針を示してくれたのは嬉しいですね。
今回のマルチイベントもなかなかやり応えがありましたし、ユーザーの反応を見ながら色々と追加してくれるかもしれません。
おっしゃる通り常設コンテンツにしてクリア報酬を初回だけにしたのは、「いつかクリアできるかも」って思わせてくれるだけでも不満は減りますし良い調整ですよね!