どうも、け。です。
ときどき「『崩壊:スターレイル』って原神より配布多くない?」と話題になることがありますよね。
実際のところ、僕も原神より「崩壊:スターレイル」の方が配布がやや多いと感じています。
というわけで、原神を遊んでいる旅人にも「崩壊:スターレイル」に配布が多い理由を解説していきます。
【原神】全然羨ましくない?「崩壊:スターレイル」の配布が多い理由を旅人にも分かるように解説
「崩壊:スターレイル」はガチャを回すときに使うチケットの配布がやや多いです。
原神もなんやかんや配布はありますが、スターレイルと比べると目で見える数値的にも体感的にも配布が少ない感触がありますね。
最近では「崩壊:スターレイル」は1周年イベントでガチャ30連分の石とチケットの配布が決まりましたし……。
原神は周年で配布されたのはガチャ20回分だったので「ずるい!」と感じる旅人が出てきてしまうのは仕方ない気もします。
ただ、これに関しては実は勘違いです。
というのも、スターレイルはアップデートがあるといつも10回分のチケット配布されています。
なので、その10連分を差し引くとスターレイルの周年イベントは原神と同じガチャ20回分の配布です。
そのため、原神よりもスターレイルの方が周年イベントが豪華というわけではないのでご安心ください。
良かった……ホヨバーーース!は旅人を冷遇していたわけじゃなかったんですね……。
あれ?
弱点属性を突くことがとても重要
「崩壊:スターレイル」は敵の弱点属性を突くことが非常に重要なゲーム性です。
敵の弱点属性で攻撃すると「靱性」というゲージが削れ、ゲージが全て無くなると「撃破」状態になります。
「撃破」された敵は行動の阻害、撃破された属性に応じたデバフ、耐性ダウンなどの不利ステータスを背負うことになり、プレイヤー側が戦闘を有利に進められます。
そのため、敵の弱点属性に合わせたパーティを組んでいくのが攻略の基本です。
原神も敵に合わせてパーティを調整しますが、キャラクターが敵を直接攻撃したり元素反応を起こしたり……というふうに様々な攻撃手段がありますよね。
シールドの対応が必要なときもありますが、色々な元素でシールドを削ることができます。
しかし、「崩壊:スターレイル」は弱点属性で戦う以外に有利に戦闘を進める戦い方がありません。
もちろん弱点を突かずにごり押しても良いのですが、敵の強力な攻撃を防げなかったり、ダメージの通りが悪くなったりするので戦闘の難易度が大きく上がります。
敵の弱点属性に合わせてパーティを組んでいく必要がある都合上、手持ちの豊富さを求められます。
そのため、チケットの配布を多くしてキャラクターの入手をしやすくしているのだと思われます。
アタッカーの比重が原神よりもずっと重い
原神は「アタッカーは優先度が低い」とよく言われますよね。
直接敵を攻撃するアタッカーだけでなく、控えから火力を出すサブアタッカーの存在も大きいです。
何より元素反応でも火力を出すことができる……というふうに原神は火力を出す手段が多いです。
アタッカーがどれくらい火力を出しているかはパーティ編成にもよりますがおおよそ4~6割であることが多いですし、アタッカー不在の強力なパーティも存在します。
一方の「崩壊:スターレイル」はキャラクターごとの役割分担がはっきりしていて、原神のようにサポーターをアタッカーのように運用することは困難……というか無理です。
また、スキルを使うための「SP」というポイントをパーティで共有しているため、スキルを多用するアタッカーをパーティにたくさん採用すること自体が難しかったりします。
そのため、「崩壊:スターレイル」はアタッカーという役割が原神よりもはるかに重要で、先に述べた「弱点を突く重要性」もあるので、コンテンツをまんべんなく消化しようとすると各属性ごとにアタッカーを揃える必要があります。
アタッカーがいなくても割となんとかなっちゃう原神と比べて大きな違いですよね。
また、アタッカー以外も火力を出す原神と比べて、「崩壊:スターレイル」はパーティ全体のダメージ量でアタッカーが締める割合も大きいです。
そのため、原神だと「ダメージ差10%くらいなら妥協してもいいか」となることも多かったりしますが……スターレイルでのダメージ差10%はとても大切に扱われます。
モチーフ武器(光円錐)が引きやすいのもそういう理由なのかもしれませんね。
……それにしてもピックアップが1つで確率75%はずるいけど。(しかも天井2回目で確定)
もちろん「命定値」とかいうクソ仕様はなくて、天井のカウントも引き継ぎます。
ず、ずるいよ~!
ただ、「崩壊:スターレイル」はモチーフ武器(光円錐)を引いてもキャラクターの見た目が変わらないので、「モチーフ武器を引いたときの満足感」は原神の方が圧倒的に上です。
そう思って納得することにしています。
限定星5キャラクターが明確に強い
原神は「低レア」の星4キャラクターが馬鹿みたいに強い珍しいゲームです。
一方の「崩壊:スターレイル」は限定星5キャラクターがちゃんと「限定」の性能をしています。
限定星5サポーターには鍾離とか楓原万葉みたいなキャラクターがすでに何人もいますし、限定星5アタッカーは全員ヌヴィレットです。
もちろん強い星4キャラクターも多いですし、しっかり育成すれば星4キャラクターでも全然戦えますが、たいていの場合は「代用」という扱われ方をします。
そのため、原神以上に自分の手持ちに合わせて計画的にガチャを引くことが重要です。
ちなみにそんな限定星5アタッカーが配布されたりもします。
もし配布されたのが可愛い女の子だったら嫉妬に狂った旅人がテイワット大陸で暴動が起こしていたかもしれないので、配布されたのが男性キャラクターで良かったですね……。
(おもしれー男こと「Dr.レイシオ」は最高に良いキャラクターです)
ゲームの難易度自体が高い
メインストーリーのタルタリヤが強くて数日でナーフされたことがある原神ですが、ストーリーの敵がとても弱いです。
色々なプレイヤーがいるので仕方ないとは思いますが、アクションゲームとしてはカジュアル・低年齢層向けのコンシューマーゲームよりも歯ごたえがない……と感じなくもないです。
「崩壊:スターレイル」はメインストーリーの敵がちゃんと強いです。
適当なパーティで挑むと普通に殺されますし、役割ごとにキャラクターをちゃんと育成しないと苦しいです。
原神でいうところの「深境螺旋」である「忘却の庭」も難しくて、僕は最近になってようやく全ての星を取り切れるようになりました。
手持ちの豊富さが求められる上にゲームの難易度が高めなので、ガチャを回してしっかりと戦力を整えていくことが大切なゲーム性です。
まあ、ターン制バトルなので再挑戦しやすいですし、プレイヤー側の操作面での上手・下手が反映されづらいので難易度を高めでもプレイヤーからの不満が少ないのだとは思います。
「詰む」のを防ぐ上で配布を多くしている可能性が高いけど…
こんな感じに「崩壊:スターレイル」は手持ちの豊富さ……悪くいうと持ち物検査の要素が大きく、ゲーム自体の難易度が高いです。
そのため、プレイヤーが「詰む」のを防ぐために配布を多めにしているんじゃないかな~?というのが僕個人の意見ですね。
まあ、そう頭で分かっていても納得できるかどうかは話が別なんですけどね?
「原神ももっとたくさん配布してくれ!」と思ってしまうのは欲しがりさんかもしれませんが……せめて武器ガチャだけでもどうにかなりませんかね。
というわけで、「崩壊:スターレイル」に配布が多い理由と原神の武器ガチャはクソというお話でした。
コメント
スタレは詰み防止の為配布が原神より大分多いのはまあ頭では分かるんですけど!納得することは自分も出来ません!!
自分はまだ原石108事件を忘れていません!😡😡
配布だけで無くスタレをやってると原神に不満というか輸入してくれ!っていう要素が沢山出て来ます!何よりアンケートの反映の取り組み方と熱意が違いますよね。結構出した意見が取り上げられてる感じがします。
ホタちんしばらく来なさそうだし、配布が多いので黄泉も引いちゃいそうです。ショートアニメが実用的でえちえちでしたからね(〃ω〃)
話は全く別で申し訳ないのですが、け。さんはゼンレスゾーンゼロの増幅テストに申し込みましたか?正直凄く気になっていますので是非記事を読んでみたいです。
コメントありがとうございます!
108原石は懐かしいですね〜。
原神を遊んでいるユーザーの多さを考えたらまあそんなもんかって思った覚えはありますが、ジョークとするにしてもちょっと「うん?」って感じでしたよね。
原神も結構改善頑張ってる方だと思う……というか、他のゲームと比べてそもそもバグや不便な部分が少ないですが、スタレは原神の反省点を踏まえて作られてる感じはありますよね。
原神にも反映して欲しいですが、一度作ったゲームのシステムを直すのは僕たちが画面を見て感じるよりもずっと大変らしいので、なかなか前に進まないのかもしれません。(ゲーム開発について詳しくないですが一般論としてそうらしいです)
ゼンレスとか鳴潮のテストに応募してます! ……が、なかなか当選しないですね〜。
当選したら遊んでみたいです!
配布についてはこの通りだと思いますねボス倒せなくて詰んでるって人もいるみたいで
でも1年目と4年目でスタレの方がシステムの改善が進んでることに関しては言い訳が見つからないんですよね…
ゲームのジャンルが違ってもガチャに聖遺物,育成と共通してるとこは多いですしなんとか両スタッフですり合わせてほしいです
あのパッツパツのクロリンデさんを早く実装してくれればこの悩みを全て吹っ飛ぶんですが
コメントありがとうございます!
僕もルアンのストーリーで出てきたボスを4回やり直して詰むんじゃないかと焦りました……氷育ててなかったので……。
開発に対して好意的な気持ちで考える……というか妄想するのであれば、すでに完成しているゲームを改善するよりも1から作り直した方が良いシステムのものを作りやすいのかな?と思います。
長く続いているゲームほどコードがスパゲッティ化していて下手に改善しようとすると予期せぬバグが起きてうんぬんかんぬん……というのは他のゲームでもよく耳にするので、「4年経っちゃったから改善しづらい」のかもしれません。
特に原神は1年目、2年目は明らかに開発追いついてない感じありましたし。
ただまあ、スタレにはこれあるのに……ってユーザー目線では感じちゃいますよね。
早いところクロリンデさんの張り裂けそうなお胸を実装していただきたいて、僕たちの心に安らぎをお届けして欲しいです。
更新お疲れ様です!ホヨバースさん、、、武器ガチャで爆死した僕にもっと配布してくれてもいいんですよ?でも確かに原神はどのキャラでも頑張ればアタッカーにできるしそういう意味で好きなキャラで楽しめるという強みがあるのかなって思ってます! 全く関係ないのですが、今日はノエルの誕生日でしたね!せっかくなのでトリプルクラウンにしてきました!け。さんもトリプルクラウンにしてますよね(*^^*)
ありがとうございます!
武器ガチャは……本当に憎いです……。
選択肢が多いのは原神の良さの1つですよね~。
スターレイルは役割の中で戦うしかないので、「遊び」はどうしても少ないと感じています。
先日甘えていた元素スキルを上げ切ってノエルトリプルクラウンになりました♡♡♡♡♡
最近岩元素の追加が多くてノエルが楽しいです♡♡♡♡
最近はスタレばっかりですが
久々に原神起動してこのキャラでも育てるか〜っと天賦素材の秘境に行ったら、日替わりで解放だったことを思い出し、そういえばそんな縛りあったね…!と驚きました。
原石の件は仕方ないかもしれないけど、素材くらいモチベがあるときに回収させてほしいな…と思いました🥹
コメントありがとうございます!
天賦本の曜日制はいにしえのスマホゲー感ありますよね。
いい加減、改善してくれないかな〜?と思いつつナタでも曜日制になる予感もあって震えています。
毎日が日曜日だったら良かったのに……。(白目)
3rdはS級配布とか最上級聖痕(死語)…もといモチーフ武器・聖痕とか結構配布してるので、一概にホヨバ君さぁ…とも言えない気がします。
単純に、原神は石配らなくてもユーザー増えて利益出るからいいやって思われてそう。
コメントありがとうございます。
現状、オープンワールドのスマホゲーは原神が一強過ぎて競争相手いませんからね〜。
配布でユーザーをつなぎとめる必要性がないのはおっしゃる通りだと思います。