どうも、け。です。
Ver2.8にてようやく楓原万葉を引けた僕です。
万葉引いて気づきましたが、想定していたよりもずっとウェンティの出番が多いです。
やっぱり風神は最高だぜ!
万葉引いてもウェンティ使ってる僕がいる件について
ウェンティの解説についてはこちらをご覧ください。
唯一無二の吸い込み能力を持った風元素のサブアタッカー・サポーターです。
僕のウェンティはスタンダードな構成ですね。Lv90にしようかなって1年くらい前から思っているのですが、現状で強過ぎて何も不満を感じていないのでこのままになってます。
武器の基礎攻撃力が低い場合、聖遺物のオプションは元素熟知の方がダメージ出しやすいです。
ただ、元素熟知メインオプションをウェンティ、万葉、スクロースの3キャラ分揃えるのは無理ゲーなので妥協してます。
結局、吸い込みがぶっ壊れてる
凶悪なダメージバフサポーターである楓原万葉と比較されがちなウェンティですが、ウェンティの吸い込みも十二分にぶっ壊れています。
これだけ敵が散らばっていても、
1ヶ所にまとめた上で拘束できます。しかも、8秒間継続。
吸い込める敵相手なら攻略方法は「パーティにウェンティを添えるだけ」で解決してしまうので、日々の秘境周回、半月に1回更新の深境螺旋の9〜11層(敵が吸い込めるなら12層も)が非常に快適です。
Ver1時代に環境を破壊し尽くしてしまったため、Ver2ではフライムなどウェンティ対策された敵が増えました。
しかし、Ver3.0にてフライムが吸い込めるように弱体化されたので、またウェンティで破壊……コホン、攻略しやすくなりました。
「吸い込めない敵には弱い」という評価は確かにそうなのですが、凍結を活用することで中型〜大型の敵も吸い込めるようになります。
また、デットエージェントや蛍術師、トリックフラワーのような「拘束し続けないと面倒臭い敵」に対して8秒間の拘束ができるのはとても優秀です。
冷静に考えると、ウェンティのこの吸い込みが許されているゲームバランス、本当にすごいと思います。
Ver1.0でウェンティ引いたとき、「このゲーム、ウェンティに破壊されて終わるんだな」って本気で思ってましたからね。
ウェンティ自身の火力もかなり高い
ウェンティの元素爆発は倍率が小さめに見えてヒット数が半端ないのでかなり高倍率です。
風元素ダメージが20ヒット、元素変化ダメージが15ヒットするので、天賦レベル10だど1,354%+507%です。さらに拡散が5~6回以上起きます。
ウェンティの元素爆発そのものの火力が高いので、アタッカーとかサポーターとか難しく考える必要なく、「ウェンティ入れておけばなんとかなるだろ」という信頼感が高いです。
元素爆発で高い高いされた敵を攻撃できるアタッカーが増えた
ウェンティ対策された敵が増えた一方で、ウェンティの元素爆発で浮いた敵に攻撃できるアタッカーが増えました。
ウェンティに高い高いされると香菱の元素爆発が当てづらくなる(敵のサイズやバウンドするタイミングによっては当たる)ことは有名ですが、一般的な通常攻撃・重撃もウェンティの元素爆発との相性が悪いです。
ただ、Ver2以降に実装されたキャラクターは攻撃範囲が広く、ウェンティの元素爆発に気を使った編成を考えることが少なくなりました。
スメールの探索で「弓」が便利
スメールの探索で必要なのは草/雷/弓です。(要所で炎)
ウェンティは弓キャラなので、弓要員として採用しつつ元素スキル長押しのハイジャンプが担当できます。
探索程度の難易度であればウェンティの元素爆発でたいていの敵は倒せます。
Ver3.0で上下の吸い込み範囲が広がったこともあって、以前よりも地形を無視して敵を元素爆発の中に引きずりこめるようになったのも大きいですね。
弓枠、火力、ハイジャンプ……と1人で複数の役割をこなせるのはとても便利です。
万葉で代用できるのも事実
僕個人はウェンティをとても信頼していますが、「楓原万葉で代用できる」のも事実です。
万葉も十分な吸い込み性能があり、ダメージバフサポートという凶悪な能力を持っています。
原神はキャラクターを引こうとすると大量の原石が必要となる闇のゲームなので、好きなキャラクターのために原石を残しておく……なら、汎用性に優れたサポーターである万葉を優先して引くのは正しい選択だと思います。
ウェンティは強力なサブアタッカー・サポーターですが、やはり「使いどころを選ぶ」キャラクターでもあります。
ただ、僕が万葉を引く前から結構耳にしていた「万葉引いたらウェンティ使わなくなる」という意見は、僕個人としては納得ができなかったので、今回こういう記事を書きました。
正直、ウェンティと万葉を両方並べて使うのもかなりありだと思っています。
ウェンティの元素爆発の元素変化部分に万葉のダメージバフが乗せられますし、風元素粒子を大量に生成できるので、お互いの元素エネルギー面が解決します。万葉はより元素熟知特化のビルドに、ウェンティは火力寄りのビルドにできますね。
火力を出す上での最適性の編成にはなりませんが、ウェンティの元素爆発が有効な敵に対しては十二分に強いです。何より楽です。
そういえばVer1時代も、ウェンティ+ジンの風風構成は結構人気な編成でしたね。
なかなか「ウェンティと万葉両方使おう」とならないのは「翠緑の影」の厳選がきつい(副産物が「愛される少女」)という理由もあったと思います。
ただ、Ver3.0から「翠緑の影」も合成台で聖遺物廻聖できるようになりました。
僕は万葉とスクロースの聖遺物を付け替えるのが面倒で「翠緑の影」の廻聖を始めたところです。
もしウェンティを持て余しているのであれば、廻聖で「翠緑の影」を集めても良いのではないでしょうか。
廻聖を使って刻晴用の「雷のような怒り」4セットを揃えましたが、まじでいいシステムだと思います。ありがとうホヨバ。
というわけで、ようやく万葉引けて発言権を得た僕による風元素環境についての個人的な感想でした。
コメント
お世話になります。
ウェンティと万葉は、、それぞれに良さがあるので、一概にどちらかが優れているといった比較はできないですよね。本当によく作られているなと思います。
螺旋でも、上下に分けて採用することが結構あります。
わたしも、ウェンティ、万葉、スクロース全員分の育成と聖遺物厳選終わってますが、みんな出番はありますね。
ただ、私の場合は、やはり万葉が一番使ってます。
個人的には、ウェンティは吸い込み力が最高!な反面、いろいろと気を使う点が多いので、使用感については万葉が圧倒的に高いのかなとは思います。
探索もスキルのクールタイム短いのでポンポン飛べますし。空中でも飛べるのが便利。
ウェンティは、現状だと、あまり攻略に困らない雑魚敵専用みたいになってるので、吸い込めない敵にも何かしらメリットがあるような強化が欲しいです笑
吸い込めないと採用する意味が半減以下になるのが悲しいです。
アヤカの凍結パも万葉の方が強いですし。
もっといろんな場面でウェンティ使いたいというのが本音なので、プラスアルファの強化来て欲しい。
スクロースは、ウェンティと万葉に押されてほとんど使わなくなりましたが、スメール環境になってから熟知配布で活躍の場が増えたので嬉しいです。
お世話になってます!
これだけキャラクター増えてるのに上手く差別化してるな~と思いますよね。
ウェンティに吸い込み+αがあったら本当にゲームが壊れてしまうので、今のままでいいかなってちょっと思ってしまいます。
一応凸で風と物理のデバフを獲得するので……ささやかなものですが僕はそれで満足しています。
+αを求めるなら「終焉を嘆く詩」を装備するのが無難かもしれませんね。
スクロースは激化パーティでめちゃくちゃ強いので激化狙うときに使ってます。
「白辰の輪」が装備できるのが大きいですね~。
更新お疲れ様です!
自分は万葉を持っていますが、螺旋で楽できるなら、とりあえず天井分まで引いてみるか〜、とガチャ回してみたら刻晴がすり抜けてきました…。
そこからちょっとガチャ回していたのですが途中で、
・螺旋9~11層は今でも比較的余裕を持ってクリアできている。
・肝心の12層で活躍できる時が限られる。
・爆発中に攻撃届くアタッカーが雷電とアモス持ってない甘雨ぐらい。
って事に気づき(今更)、あれ、ちょっと石勿体ない……?と段々と感じてしまったので、確定枠はナヒーダ辺りに使うことにしました。
特に、爆発中に攻撃届くキャラが限られている、っていうのが自分の手持ち的に辛いですね…。それが無かったら、もしかしたら引いてたかも……。
ごめん、吟遊野郎!
ありがとうございます!
ウェンティの元素爆発に攻撃届くキャラクターって増えましたけど結構少ないんですよね…。
僕も草主人公の元素スキルが当たらないこと多くて困ってます。
欲しいキャラクターが決まっているならそのキャラクターに確定枠使うのが一番いいと思います♡
戦力整っているなら余計にそうした方が良いですね。
更新お疲れ様です!
僕も万葉もウェンティも引きましたが普通にどっちも使います。何だったらスクロースも全然使います。ちゃんと役割が分かれているので使い分けしやすいですよね。すごいバランス調整…
ナヒーダちゃん用の石と経験値本をウェンティに使ってしまったのでまた貯めなくては…
ありがとうございます!
役割分かれているのすごいですよね~!
僕も3人とも使い分けて使っています。
Ver3.1の伝説任務でナヒーダ様への信仰心が増したので、僕も頑張って育成リソースためてます!!
螺旋前半後半どちらでも吸引したいなら二人とも要りますよね
探索で同時にパーティインしてスキル併用しながら進むのも快適
どうやって取るのが正解なのかわからない瞳をウェンティスキル→万葉スキルでゴリ押せるので二人のいないテイワット探索はもう考えられないです
コメントありがとうございます!
上下で吸引パーティ作れるのが本当に楽ですよね。
ウェンティスキル→万葉スキルでごり押すの僕もよくやります!
色々な方法でギミックが解けるのがオープンワールドゲームの醍醐味なので最高!!
こんばんは、いつも記事楽しみにしています!
1年ほど前、バトルのコツがよく分からず挫けそうになっていたところ
運良く万葉が引けたことで「風元素、楽しい…!」となり、
そこからずっと万葉に支えられて原神を続けてこられた旅人です。笑
今回の復刻でようやくウェンティを引いたのですが、ウェンティはウェンティの良さと楽しさがあって
け。さんの書かれている通り、本当に差別化がうまいな〜と思いました。
風神に破壊されてサービス終了にならなくてよかった…!笑
いつもありがとうございます!
万葉も強いですよね!!!
僕も風元素キャラ好きでたくさん育てましたが、画面で色々と起きまくるのが楽しいんですよね…。
ウェンティお迎えおめでとうございます!
原神はキャラクターに個性を出すのが上手で、一見似ている性能でも使いどころを選べるのが良いですよね~。
初期のころのウェンティは本当にやばかったので上手く調整してくれてよかったです…。
いつも記事楽しく、そしてとても参考にさせていただいております。
廻聖良いシステムですよね!そこで質問なのですが、廻聖につっこむ聖遺物や強化に使用する聖遺物の基準はどんな感じで決められてますか?
自分は、勿体無い症候群で聖遺物が一杯になってしまいました。
参考にさせていただきたいので、残しておく聖遺物、強化等に使用すべき聖遺物を教えてくださいm(_ _)m
いつもありがとうございます!
廻生なかったら揃ってなかった聖遺物たくさんある気がするので本当に助かります…!
僕は未強化の時点で「会心関係2つついているもの」「4OPで会心が1つ以上ついているもの」は残すようにしています。
サポーター向けに元素チャージ効率が伸びたものや、心海や夜蘭のようにHP%が必要なものはそこまで必要になるケースが少ないので、その2種類を強化していく中で「伸びちゃった」ときに餌にしないで残すようにしています。
サブオプションで元素チャージ効率30%の聖遺物とかはサポーター向けに結構使うので。
最近は元素熟知が「伸びちゃった」ときも残すようにしています。
まだ全然厳選ができていない場合は会心オプションが1つでもついていたら手当たり次第強化しちゃってますね!!!
お答えくださり感謝です!
なるほど、とても参考になりますm(_ _)m
これから頑張って厳選して行きたいと思います。有り難うございました!!
厳選頑張ってください!