【TOS】クォアプマスケの使用感(アーチャービルド)

ToSビルドToS解説

ビルドリセットが配布されたので途中で止まっていた隠しクラス「アプレイサー」の前提条件を満たしてマスケビルドに取り入れてみました。

アプレイサー転職はトータルで4日程度かかりました。みかるくいわく「たぶん運いい方だぞ」とのこと。

噂の花集めと、いつ出てくるか分からないジジイを待つのが大変でした。

それに見合う価値はたぶんあります。

 

ビルド

アーチャーC2 クォレルシューターC3 アプレイサー マスケティアC3

王道のマスケティアビルドであるアチャC3クォC3マスケC3からアチャを削りアプを取った形になります。

ランニングショット+グルービングマズルの通常攻撃強化とスキル回しの両立を目指しました。

王道ビルドと比べるとニーリングショットの攻撃力上昇が低く通常攻撃特化としては劣ります……が、通称「虫眼鏡」と呼ばれるアプレイサーの強力な確定クリティカルの単発攻撃とクリティカル抵抗減少デバフ、他バフデバフが得られます。

あと、露店が開けます。僕は開いたことないですが…。

 

同じくマスケビルドで、サッパーC3を基盤にしたものと比べると、範囲火力と瞬間火力は劣るものの小回りと持久力に優れます。

 

スキル解説

ざっくりかいつまんで。あまり使わないスキルの解説は少なめです。

※OH=連続してスキルを使用できる回数 ※CD=再使用時間 ※AoE=広域攻撃比率

マスケティア

※ほぼ以前の記事からのコピー

カバーリングファイア/

単体スキルとしても範囲スキルとしても非常に使いやすい優等生。CDに対しての倍率も高く優先して上げたいスキル。

ネックは撃ち切るまでの硬直がやや長いこと。吹き飛ばしやノックバックで潰される危険があるので上手くリーチの長さを活かしたい。

 

ヘッドショット/

弱くはなくむしろ強いんですが、敵を吹っ飛ばすので主にボス用。またスナイプの出血デバフ用。

「プリズンカッター」カードの「出血状態異常の敵に攻撃時★%」用のデバフとして使えます。が、ポイシュの毒と違って複数にばら撒けないので完全に対ボス用。

 

ペネトレーションショット/

特性を取らないと使いにくいのでC2から本番。

雑魚敵を押し出してしまうのでパーティでは使い方に注意。

乱射特性が強いのか、フルヒットしたときの火力はマスケスキルの中で恐らくトップ。ボス用としての地位は高いものの、接近する必要があるのが欠点。

スナイパーズセレニティ中にはやや使いにくさがありますが、ぱって出す瞬間火力としてはいい感じです。

ニーリング中に使えますが、速射特性が適用されないのでまったく価値なし。SP消費もったいないですし、切るかOFFにしておいてもいいかも。

 

グルービングマズル/

新スキル。Lv15で持続時間24秒間、CD35秒。

常時使用できませんが、通常攻撃を30%の確率で100%クリティカルの3連打にするという通常攻撃ビルドなら極めて強いスキルです。

オマケで命中アップと防御無視15%がつきます。

クォレルシュータービルドかつ通常攻撃特化なら迷わずMAX。

それ以外なら手数としての1で良いかも。プライムアンドロードのCDを伸ばさない攻撃手段として優秀。

発動はほぼノーモーション。

あくまで「通常攻撃の強化」であるため、スキル回しをしたい場合、MAX振りはポイントが重たいので優先度は低いです。スキルレベルを伸ばしても持続時間が1秒ずつ伸びるだけですし(その1秒が重要だったりするんですけど)

30%という確率の面と確定クリティカルの面から敏捷との相性が極めて高く、アーチャーの「ニーリングショット」で更に火力と手数を伸ばせます。

 

ヴォレーファイア/

広域攻撃比率と無関係に8体の敵に当たるという単体特化のマスケには嬉しい仕様に変更。

範囲は細い扇状で意外と遠くまで当たります。遠くの方は横幅が広いので、少し離れて使うと多くの敵を巻き込みやすいです。

非常に使いやすく対集団用の主力スキルです。倍率はやや控えめ。

 

バードフォール/

サッパーやポイズンシュータービルドであれば手数として1あってもいいかも? クォレルビルドの場合必要性を感じません。

使うタイミングを間違うとプライム・アンド・ロードのCDを伸ばしてしまうため思いきって切るのも手。どちらかというとPVP用。

 

スナイプ/

グルーピングマズルが単体スキルとして強すぎるため、PVE(フィールドでの狩り)やボスでの価値はちょっと低め。

でも、謎に長かった硬直がなくなり、スキルの連携がひじょ~にしやすくなりました

取りあえず撃っておく単発強スキル。

一応、広域攻撃比率0の範囲攻撃。広域攻撃比率を伸ばせば複数に当たりますが、集敵役がいないと範囲スキルとしてはほぼ機能しません

逆に、集敵役がいる場合、高倍率を範囲でばらまくスキルに化けるので、AOEを上げる装備・アイテムを用意しておいてもいいかもしれません。

 

スナイパーズセレニティ/

Lv5で最大2秒後のチャージ後、ゆっくりとしか動けなくなります

でも、チャージに応じて最小限攻撃力が最大攻撃力まで徐々に上がりフルチャージで最小=最大に、クリティカルダメージ50%アップ(フルチャージ時)、特性のアーマーブレイク…とバフはめちゃくちゃ強いので上手く使っていきたいところ。

クリティカル攻撃力アップはマスケットの攻撃でないと意味がないらしいですが、アーマーブレイクデバフや最低攻撃力アップは他スキルにも影響します。

微チャージでもアーマーブレイクは発動するのでこまめに使うのもあり。ただし、結構SP持って行かれます。

凍結バグがあるらしいですが、現段階では未確認。「ディスペラー」で対処できるのでしょうか? それとも動けなくなることを凍結と言っているのか…。実装からかなり時間が経ちましたが、まだそのバグになったことがありません。

 

プライム・アンド・ロード/

マスケティアの攻撃スキル限定でCDを初期化します

基本的なCDは特性込みで20秒ですが、初期化したスキルに応じてCDが延長されます

1でマスターなので、取らない手はない。

このスキルはクロノマンサーのパスの影響を受けません。あと、グルービングマズルはバフなので初期化されません。

初期化するスキルが多いとCDが伸びるため、状況に応じてリセットするスキルを選んだ方が立ち回りの上で楽かもしれません。

 

★個人的な使用感

単体攻撃は通常攻撃で事足りるので、スナイプとヘッドショットは使用頻度低め。アプレイサーの「虫眼鏡」が強いのもあって余計に。

ヴォレー使いやす過ぎて一番のCDリセット候補。

カバーじゃなくてペネト伸ばそうかすごく悩みます。マズルMAX振りは譲れませんね。

 

クォレルシューター

ランニングショット/

通常攻撃の強化。

走れるようになるのも大きな特徴。敵によっては一方的に攻撃できます。

グルービングマズルと合わせることで強烈な単体攻撃に。

 

★個人的な使用感

他、妨害スキルの「デプロイパヴィス」「スキャッターカルトロップ」が優秀ですが、どちらかというとソロ用。敵の攻撃が痛すぎる場面で重宝します。

「ラピッドファイア」はクリティカル抵抗を150下げるデバフを持っていて優秀かつさりげなく高倍率であるものの、弩限定なので使いにくくほぼ単体限定なので使用頻度はどうしても低め。ってかショートカットが足りない。

「ティアダウン」は基本的にPVP用ですが、狩りでも一部障害物(300IDの監視球とか)を破壊する手段として地味に有用。 あとボスにアイスウォールされたときワンキックでぶっ壊せる

 

アプレイサー

ブラインドサイド/

通称「虫眼鏡」。

高倍率の100%クリティカル攻撃が強力。しかもOH3。

敵に命中すると範囲に持続時間20秒の「クリティカルが出やすくなるデバフ」をばらまきます。さらに特性でデバフを受けた敵へのクリティカル攻撃力を25%アップ

非常に強力ですが、CD40秒なのがネック。

モーションが短く、スキル連携の合間に連発することも可能

マスケティアにとっては「武器を選ばない」のも高評価。ただし、当然ながらプライム・アンド・ロードで初期化はできません。

攻撃スキルとしても優秀ですが、どちらかというとデバフとして使う場面が多いです

 

★個人的な使用感

他、敵の物理・魔法防御力を確率で下げる「デバリュエーション」、味方の補助装備の強化値を+3上げるという特定の職には強力なバフ「オーバーエスティメート」…とPT支援としても優秀なクラス。

ただし、「オーバーエスティメート」はマスケに意味がないのが悲しいところ。

僕の場合かけ直しが面倒で取ってませんが、取るならデバリュエーションのポイントを削るか、「鑑定」を諦めるかしなければなりません。

今後、盾職が盾の防御力の一部が攻撃力になるどうのこうのっていうアプデが来るらしいので、その時にはPT支援として取って置こうかなって思います。

 

アーチャー

スウィフトステップ/

C2特性とLv10でクリティカル発生150アップ

PTにもかけられます。アーチャーC3(クリティカル発生175アップ)がいたら上書きしてしまうので使用は控えましょう。

アーチャーC1に上書きされるとすごく悲しい。

 

ニーリングショット/

敏捷に応じて物理攻撃力が加算されます

通常攻撃の強化として座れる状況なら使います。強いんですが、ランニングショットの機動力を失い、他のスキルが使えないのが大きなマイナス

 

★個人的な使用感

他のスキルはマスケットに対応していないので使いません。

 

雑記的な何か

わしゃーって感じたこと書いてきます。

あくまで個人的な意見なので、参考程度に。

ステータスに関して

こらそこ低いとか言わないの!

レベルアップ・女神像などで得られるステータスポイントは敏捷に全部振ってます。

グルービングマズルで確定クリティカルで狙えることや、30%の3連打を引き出すためにも敏捷の価値は高いです。

あとスウィフトステップ+虫眼鏡でクリティカルもかなり狙えます。見た目半分以上クリティカルが出てる気がしますが、あまり細かいことを気にしてゲームをしてないのでちゃんとした数字は不明。

ただ、武器が強くなる前に敏捷を優先してしまうと物理攻撃力が貧弱になってしまうので注意。元々は力、敏捷半々に振ってました。

装備では力・体力・精神・敏捷・クリティカル発生を補っています。

力は命中確保のためある程度はあった方がいいです。一応、マスケティアの「銃マスタリ」特性で命中25%確保できますけど、ある程度力を伸ばしておくと安心かも。

体力は耐久性確保のため欲しい。スナイパーズセレニティ中は鈍足なので、死なない程度には動きたくないですし。

精神はSP消費が激しいのでとても欲しい。

クリティカル発生はスキルの強化としてすごく欲しい。

つまり、魔法関連ステータス以外全部重要ってことです。

 

こんな感じでスキル回ししてます

フィールドだとランニング+マズルをメインウエポンとして戦いながら、範囲はヴォレーファイアで対応しています。

初期化はもっぱらヴォレーを連射するために使用。

マズルCD中は通常攻撃の火力が落ちるのでカバーとペトネで対応してます。

「虫眼鏡」は範囲デバフなのでフィールドでも優秀。CD重たいけど。

スナイプ、ヘッドショットの使用頻度は低め。下手に使うとプライムのCDが伸びてしまってストレスになってしまうから。

 

対ボスはカバーとペトネとスナイプを初期化しながら、空いた時間にランニング+マズル。

ヘッドショットは強いんですが、プライムアンドロードのCDを10秒伸ばしてしまうため、スナイプ用の出血デバフとして1回だけの使用に留めてCDにならないようにしています。

虫眼鏡は変わらずボスでも優秀。すごく優秀です。

 

スナイパーズセレニティの運用

バフは非常に強力なものの、動きがにぶくなるのとチャージの手間が大きな欠点です。

チャレンジモードのような定点狩りなら問題ないんですけども。

移動を行う場合、アーマーブレイク目的の微チャージで良い気はします。

強いボスの場合、クレリック系に守ってもらわないと悠長にチャージして「よっこいしょ」なんてしてれないので、使いどころの見極めが難しいです。

その辺り、「防具強くしろや」ってことなんだと思いますけども。

 

ニーリングショットの運用

セレニティと同じく動けないことに加えてスキルが使えないという問題を抱えています。

ランニング+マズル+セレニティ+ニーリングは確かに強いですが、危険を感じてから動く場合、ジャンプでニーリングを解除してからセレニティを解除する……と逃げるときの操作量が多いです。

セーフティゾーンやリバイブ、ゲージングゴーレムカードなど「死なないふっ飛ばない」といった条件を揃えてから24秒間殴り続けるスタイルならありかも。

 

グルービングマズルのスキルポイントが重たい問題

たまたまパーティで一緒になったマスケマンとお話をした際にもこのことが話題に。

マズルはスキルレベルを伸ばしても持続時間が伸びるだけ(しかも1秒ずつ)なので、ポイントを割り振るお得感がどうしても薄く「1でいいのでは? 浮いたポイントで他スキル伸ばせるし」というのはもっともなところ。

ただマスケをやっていると何となく感じることなのですが、「スキルをフル回転するとSP消費が結構ヤバイ」です。

プライム・アンド・ロードでリセットすると余計にヤバイ。PTにクロノマンサーいると無理。

リセットを含めて敵を殲滅しきれないようなところに行くようになると結局通常攻撃に頼る場面は多く「だったらマズルMAX振りでいいのでは?」というのが僕が感じたこと。

SP消費が抑えられるのは、グラスモールカード発動のタイミングをはかりやすいのも利点です。

……が、サルラスとか300IDを回すだけのキャラなら、その辺りの敵・ボスは柔らかいのでスキルを強くした方が火力伸びる実感はあると思います。あと、武器とか特性とか。

自分のマスケちゃんの環境や趣味に寄るところはありそうです。

僕はLv1にして感じたのは、「Lv15のときと比べて14秒間も通常攻撃が弱い! 無理!」でした。

 

マスケでのアプレイサーの必要性

アーチャークラスの中で転職1回を消費するビルドパーツとしては破格の性能なのは間違いないです。

ただ、マスケとしては「あると強い。でも、必須ではない」という感じです。

アーマーブレイクのあるマスケは「デバリュエーション」(防御力を確率で減少)を狙うくらいならセレニティ微チャージした方が確実だったり、「オーバーエスティメート」(補助装備の強化値アップ)はそもそも意味がない。両方ともパーティ支援の意味合いが強いです。

なので、マスケでのアプの価値は「虫眼鏡」「鑑定」「パーティ支援」になると思います。

 

僕は虫眼鏡だけで満足してます。クリティカルデバフと単発高威力が本当に素敵。

ただ、クリティカル確保の面ならローグC1やアーチャーC3でも可能です。

ローグC1は「ウェアウルフカード」が必要だったり、アーチャーC3はクリティカル発生が25伸びるだけだったりしますけど。

「虫眼鏡を打たなければならない」=「手間が増える」ことを嫌う人もいると思います。

転職が死ぬほど面倒ですし、無理して取るビルドパーツではないです。

あと、どちらかというとスキル回しを重視した場合のパーツなので、ランニングショット大好きマンは順当にアチャC3にした方がいいと思います。

 

まとめ

スキル振りにもビルド構成にも満足してます。(伸ばすのをペネトにするかカバーにするかまだ迷ってること以外)

もともとアチャC2クォC3スカC1マスケC3だったので、スカウトをアプレイサーに変えた形になります。

スカウトはクローキングとフルフルが非常に便利でしたが、火力を求めるなら他の選択肢(アプレイサー・ローグC1・アーチャーC3など)に転職の枠を割いた方がいいと思います。

一応ローグC1もやったことがありますが、クリティカルを増やす選択肢としてはこちらも優秀なパーツだと思います。

 

マスケは「単体得意、範囲苦手」でバフも強力ながらデメリットも大きい……とそれなりに癖のあるクラスです。

当然「なんでもできる」というわけでもなく、得意な対ボスも他に突出して強いクラスがあるので、どうしても「趣味ビルド」という立ち位置に落ち着いてしまう感は残ります。

強化されても相変わらず少し不器用なところが僕は好きですけど。

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